HELLDIVERS™ 2 tous les succès : guide complet des succès

Guide: HELLDIVERS™ 2 · Publié le · 3,982 mots · 21 min de lecture

HELLDIVERS™ 2 key art
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Réponse rapide : HELLDIVERS™ 2 tous les succès, ça veut dire récupérer 38 trophées au total, dont 3 cachés, avec le déblocage Steam le plus rare à 10.7% de complétion et un grind total qui tombe généralement dans la zone des completionnistes.

Présentation des succès

HELLDIVERS™ 2 te donne 38 succès à récupérer, et ce total inclut 3 succès cachés qui restent sans gros spoilers tant que tu ne les déclenches pas en jeu. Sur PlayStation, l’ensemble est réparti en 3 or, 10 argent et 22 bronze, avec un platine à la clé une fois tout le reste validé. Sur Xbox, l’ensemble monte à 1,000 Gamerscore. C’est un beau paquet pour un shooter coop, et ça veut dire que la liste des succès repose plus sur des objectifs de combat variés que sur une grosse checklist de campagne.

La structure compte, parce que Helldivers 2 n’est pas un jeu scénarisé où tu peux juste suivre les chapitres et nettoyer le reste plus tard. La plupart des trophées sont liés à la performance en mission, au chaos tactique et à des interactions précises avec les ennemis, les stratagèmes ou ton propre équipement. En pratique, la liste donne un mélange de checks de skill, de déblocages débiles basés sur des accidents, et de quelques objectifs volontairement tordus qui ont l’air de se foutre de toi pendant que tu joues. Honnêtement, c’est souvent le cas.

Pour une route de complétion plus large, le point utile à retenir tôt, c’est qu’il n’y a actuellement aucun succès impossible à obtenir dans les données de suivi Steam, donc la liste reste entièrement finissable en jeu normal. SteamHunters suit aussi 38 succès avec 0 impossible à obtenir, ce qui est bon signe si tu comptes faire un gros nettoyage sur la durée plutôt qu’un sprint de départ. Le succès global Steam le plus rare est actuellement à 10.7% de complétion, donc le haut de la liste n’est pas verrouillé par des mécaniques de niveau esport, mais il demande quand même de la coordination et un peu de n’importe quoi auto-infligé.

Une bonne façon de voir la liste des trophées, c’est de la couper en trois blocs :

  • des succès de mission qui dépendent de la difficulté, de l’extraction ou de la survie de l’équipe
  • des succès d’interaction au combat qui demandent des kills ou des statuts précis
  • des succès de progression qui passent par les modules du vaisseau, les niveaux ou la progression globale du compte

Si tu vises aussi le platine, un guide lié depuis une route de progression générale marche bien, parce que plusieurs trophées peuvent être groupés efficacement au lieu d’être chassés un par un comme une balise de ravitaillement perdue.

Tableau des succès les plus rares

Les succès les plus rares de HELLDIVERS™ 2 sont ceux qui combinent des conditions de mission strictes avec une exécution casse-pieds, et les stats globales Steam le montrent très bien. Les données globales de Valve indiquent que le succès suivi le plus rare est débloqué par seulement 10.7% des joueurs. La liste ci-dessous utilise les pourcentages Steam fournis pour que tu voies quels trophées posent vraiment problème au lieu de juste avoir l’air dramatiques dans le menu.

Achievement Rarity % How to earn
Hold my primary, I'm going in! 10.7% Complete a full Hard difficulty mission or higher without anyone firing their primary or support weapon.
Gone in 360 seconds! 10.8% Complete a full Extreme difficulty Blitz mission and extract in under 6 minutes.
Caught them by Supplies! 11.5% Kill a Charger with a resupply pod.
It's the only way to be sure... 13% Have 6 orbital barrage stratagems in the same place at the same time.
Let's call it a draw 24.7% Shoot off both arms on a Hulk and then extract while it is still alive.
Fully operational 25.3% Reach max level on one ship module.
Hold My Liber-tea! 26.1% While using a jump pack, knock yourself into a ragdoll state.
That which does not kill you... 26.7% Be injured in all limbs at the same time.
Ship it! 31.7% Upgrade all ship modules at least 1 level.
Hell Dive 32.2% Complete an Extreme difficulty mission or higher without anyone dying.

Le haut de l’échelle de rareté est un bon instantané de ce que Helldivers 2 attend des joueurs qui veulent HELLDIVERS™ 2 tous les succès. Les entrées les plus dures ne reposent pas juste sur la visée brute. Elles misent sur la coordination, la préparation et la capacité à empêcher ton escouade de faire un truc imprévisible au pire moment, ce qui dans ce jeu arrive généralement une seconde après “on a ça”.

Quelques-uns méritent un peu d’attention. Hold my primary, I'm going in! est le défi de discipline d’équipe le plus pur de la liste, parce que tu bloques les armes principales et de soutien sur une mission complète en Hard ou plus. Ça veut dire que l’usage des stratagèmes, le contrôle du terrain et la patience comptent plus que ton flingue préféré. Gone in 360 seconds! est beaucoup plus orienté routing : les missions Blitz peuvent être traversées vite quand l’escouade connaît la séquence des objectifs, mais le chrono d’extraction oblige tout le monde à arrêter de traiter chaque patrouille comme si elle avait insulté sa famille. Caught them by Supplies! a l’air comique, mais il faut quand même préparer le coup, parce qu’un Charger doit se trouver sous une capsule de réapprovisionnement au moment exact.

Les trophées les plus rares du milieu montrent la cruauté plus joueuse du jeu. It's the only way to be sure... veut six stratagèmes de barrage orbital au même endroit, ce qui demande soit une escouade coordonnée, soit une session de chaos assumé où tout le monde joue le jeu. That which does not kill you... et Hold My Liber-tea! sont le genre de succès qui tombent tout seuls seulement si tu vis déjà dangereusement. Let's call it a draw est plus rare parce qu’il faut survivre assez longtemps dans un état très précis du Hulk pour extraire, ce qui ressemble moins à une victoire qu’à une négociation d’otages.

Si tu construis une route de complétion, ce sont les trophées à programmer tôt plutôt que de les garder pour la fin quand ta patience est déjà en miettes. Ce sont aussi ceux qui profitent le plus d’un groupe préformé, parce que les équipes aléatoires ont une relation charmante mais profondément peu fiable avec la précision.

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Liste des succès manquables

Helldivers 2 n’a pas de campagne scénarisée classique avec un vrai “point de non-retour”, donc les succès manquables sont surtout des manqués liés à l’état de la mission plutôt qu’à un chapitre précis. En clair, tu ne cours pas après une date limite narrative ; tu cours après des conditions de mission, le comportement de l’escouade et ta propre tendance à supprimer la mauvaise chose avec du tir ami. Cela dit, il reste des succès qui sont, dans les faits, manquables si tu rates le setup, finis la mission ou oublies d’emporter le bon matos.

La manière la plus propre de gérer les cibles manquables, c’est de les regrouper selon ce qui doit se passer avant la fin de la mission, avant l’extraction, ou avant de passer à un palier de difficulté précis. Voici la liste pratique :

  • Gone in 360 seconds!: tu dois terminer une mission Blitz complète en difficulté Extreme et extraire en moins de 6 minutes. Si la mission dure trop longtemps, l’essai est mort.
  • Hell Dive: tu dois finir une mission en difficulté Extreme ou plus sans aucune mort. Un seul décès et le run est fini pour ce trophée.
  • Hold my primary, I'm going in!: tu dois terminer une mission complète en Hard ou plus pendant que personne n’utilise d’arme principale ou de soutien. Si quelqu’un tire avec la mauvaise arme pendant ce run, l’essai est mort.
  • Caught them by Supplies!: tu dois tuer un Charger avec une capsule de réapprovisionnement. Si tu finis la mission sans faire ce kill, l’occasion est perdue.
  • It's the only way to be sure...: il te faut six stratagèmes de barrage orbital au même endroit au même moment. Si l’escouade se disperse ou que tu finis la mission sans les regrouper, c’est mort.
  • Let's call it a draw: tu dois tirer sur les deux bras d’un Hulk puis extraire pendant qu’il est encore vivant. Si tu tues le Hulk trop tôt ou que la mission se termine avant l’extraction, tu perds l’occasion.
  • That which does not kill you...: tu dois être blessé dans tous les membres en même temps. Si tu te répares complètement ou que tu n’arrives pas à déclencher les dégâts de membre pendant le run, il faut recommencer.

Il n’y a pas de vrai moment de l’histoire dans Helldivers 2 qui verrouille ça pour toujours, et c’est la bonne nouvelle. La moins bonne, c’est que beaucoup de ces succès sont des “soft missables”, parce que la mission se termine avant que la bonne condition apparaisse, ou parce que ton coéquipier décide que la chasse au trophée a l’air ennuyeuse et balance une bombe à fragmentation dans le plan. Le grand classique Helldivers.

La manière utile d’éviter les ratés, c’est de regrouper ces conditions dans des runs dédiés plutôt que d’essayer de les forcer pendant la progression normale. Par exemple, Gone in 360 seconds! doit se faire avec une équipe qui comprend déjà le cheminement Blitz. Hold my primary, I'm going in! se traite mieux comme une mission-challenge avec un blocage d’armes décidé avant le départ. Caught them by Supplies! est plus simple quand quelqu’un attire volontairement les Chargers au lieu de jouer juste l’objectif en espérant qu’un miracle tombe du ciel.

Pour les joueurs qui grindent HELLDIVERS™ 2 tous les succès sur un compte tout neuf, c’est la section à garder en tête avant de foncer dans le déverrouillage des difficultés. Une fois que tu quittes une mission sans avoir mis la condition en place, le jeu ne garde pas gentiment ton “presque”. Il te renvoie juste dans le feu.

Succès cachés

Trois succès sont cachés jusqu’à leur déblocage, et ce sont ceux qu’il vaut le plus la peine de marquer comme spoilers si tu veux garder la liste propre. Le statut caché ne veut pas dire qu’ils sont mécaniquement exotiques, juste que le jeu masque leur nom jusqu’à ce que tu les gagnes. Comme les spoilers sont autorisés ici, le but est de les identifier clairement pour que tu saches lesquels peuvent rester opaques dans ta liste de trophées.

Succès cachés, marqués spoiler

  • Caught them by Supplies! - Tuer un Charger avec une capsule de réapprovisionnement.
  • Get some! - Tirer au moins 150 cartouches dans une seule rafale, en tuant au moins 10 ennemis.
  • That which does not kill you... - Être blessé dans tous les membres en même temps.

Ces trophées cachés montrent bien comment Helldivers 2 aime cacher l’évident à la vue de tous. Aucun n’est un spoiler scénaristique, mais il vaut mieux les voir comme des objectifs surprise, parce que leurs noms n’aident pas beaucoup tant que tu ne sais pas déjà vers quoi ils pointent. Get some! est particulièrement dans l’esprit du jeu, parce qu’il transforme un énorme tuyau à balles en petit numéro de performance : tu vides une grosse rafale, tu fais vraiment des kills, et tu ne laisses pas la mission virer à l’accident de feu d’artifice privé.

Caught them by Supplies! est celui qui a l’air le plus simple puis qui devient un puzzle de timing. Le fait que les hellpods puissent suivre une balise de stratagème lancée si elle bouge est l’indice qui rend ça faisable, mais il faut quand même un setup volontaire autour d’un Charger. That which does not kill you... joue moins sur les dégâts que sur leur répartition, ce qui est exactement le genre de truc qui fait sentir que Helldivers est une parodie de la compétence tactique, dans le bon sens du terme.

Comme ces succès sont cachés, ils peuvent être faciles à ignorer jusqu’à la phase de nettoyage de fin de jeu. C’est normal. Le bon réflexe, c’est de les garder en tête pendant tes opérations courantes pour pouvoir les finir opportunément quand le bon type d’ennemi ou le bon équipement apparaît. Pas besoin de forcer chaque run autour d’eux, mais ça aide de reconnaître les conditions dès qu’elles se présentent.

Si tu construis une checklist pour HELLDIVERS™ 2 tous les succès, ces trois succès cachés vont mieux dans une case “à surveiller naturellement” que dans une case “à faire maintenant”. Ils sont plus simples à prendre pendant des routes prévues pour les Chargers, les explosions ou les tests de dégâts que pendant une session de clear rapide propre.

Route de complétion à 100%

La route 100% la plus efficace consiste à charger d’abord les trophées de progression, puis à glisser les trophées rares liés aux conditions de mission dans des runs d’escouade ciblés, et seulement après à nettoyer les déblocages pénibles liés au combat et aux blessures. Une route de completionniste raisonnable pour HELLDIVERS™ 2 tombe généralement dans une durée de completionniste, et les données HowLongToBeat fournies placent ça à 89.29 heures pour la complétion. C’est un bon repère de planification, parce que la liste n’est pas du petit bricolage, mais ce n’est pas non plus un journal de six mois si tu t’organises. Source

La route ci-dessous suppose que tu veux réduire les essais perdus, pas juste te balader en ramassant ce qui tombe en premier.

  1. Pose les bases d’abord. Commence par progresser normalement jusqu’à avoir assez de variété d’équipement, de modules de vaisseau et d’habitude d’escouade pour soutenir les trophées liés aux missions. Ship it! et Fully operational récompensent tous les deux la progression des modules, donc tu veux que ça avance en arrière-plan plutôt que comme grind de dernière minute. C’est aussi la phase où tu comprends quels stratagèmes ton groupe fait vraiment confiance, parce que le jeu adore transformer un “ça va sûrement marcher” en cratère.

  2. Nettoie les trophées de mission faciles avec une escouade prévue. Cible Hell Dive, Gone in 360 seconds! et Hold my primary, I'm going in! dans des runs dédiés. Ce sont les trophées où le comportement aléatoire fait le plus mal, donc la coordination paie tout de suite. Utilise une équipe qui s’accorde sur la difficulté, les règles d’équipement et l’objectif de mission avant le drop. Pour Gone in 360 seconds!, la connaissance du trajet compte. Pour Hold my primary, I'm going in!, le run est presque un test de discipline avec explosions.

  3. Gère ensemble les succès cachés et les succès drôles mais pénibles. Travaille Caught them by Supplies!, Get some!, Hold My Liber-tea! et That which does not kill you... dans des sessions où tu peux créer volontairement les bonnes conditions. C’est là que le côté absurde du jeu ressort vraiment : un Charger, un jump pack, une capsule de réapprovisionnement et un état de blessure sur tous les membres sont tous plus simples quand quelqu’un dans l’escouade joue spécifiquement le rôle de chasse au succès plutôt que d’essayer de speedrun les objectifs.

  4. Termine les succès à haut risque liés aux états ennemis. Let's call it a draw et It's the only way to be sure... sont mieux laissés pour quand tu as un groupe qui comprend le contrôle des ennemis et le timing des stratagèmes. Cibler les membres d’un Hulk devient beaucoup plus simple quand l’escouade peut isoler un ennemi lourd au lieu de tirer dans tous les sens. Pareil, six barrages orbitaux au même endroit demandent un empilement volontaire, pas du chaos plein d’espoir.

  5. Utilise la progression normale pour nettoyer le reste. Tout ce qui reste après les runs spéciaux doit être nettoyé en jouant naturellement. La manière la plus simple est de vérifier ta liste après chaque session et de marquer les succès qui peuvent se faire en parallèle de la mission que tu fais déjà. Ça évite de transformer les 10 derniers pourcents en corvée.

Un plan de complétion orienté vitesse peut être plus rapide que l’estimation de completionniste large si ton escouade est organisée. Le temps de complétion le plus rapide suivi dans les données fournies est de 590 secondes, ce qui montre à quel point le jeu peut se compresser quand tout se passe bien. Source Ce n’est pas une référence solo réaliste pour la plupart des joueurs, mais ça rappelle que la qualité de la route compte plus que le volume brut de grind dans ce jeu.

Pour la préparation de l’article, la structure interne la plus propre est :

  • premier passage : débloquer l’équipement et les améliorations de vaisseau
  • deuxième passage : les succès liés aux conditions de mission
  • troisième passage : les nettoyages cachés et spécifiques aux ennemis
  • dernier passage : tout ce qui reste en rotation coop détendue

Cet ordre évite à ton escouade de refaire trop souvent le même setup pénible, ce qui est le vrai ennemi de la complétion ici. Les bugs sont gérables. Le calendrier, lui, ne l’est pas.

Notes succès par succès

La liste des succès de HELLDIVERS™ 2 est assez large pour que la manière la plus intelligente d’y penser soit par type d’objectif plutôt que par rareté seule. Certains trophées sont clairement pensés pour tomber pendant le jeu normal, alors que d’autres ressemblent davantage à des blagues pratiques laissées par les devs dans le bac à sable du combat. Cette section regroupe les exigences notables selon les cibles que tu peux réellement planifier autour, ce qui est la bonne méthode pour finir HELLDIVERS™ 2 tous les succès sans passer la moitié de la soirée à te demander pourquoi un Charger est soudain devenu un sujet d’expérience scientifique.

Cibles de combat et d’état ennemi

Ce sont les succès qui reposent sur une interaction ennemie ou un état de dégâts très précis :

  • Caught them by Supplies!: attirer un Charger sous une capsule de réapprovisionnement pour le tuer.
  • Let's call it a draw: désarmer un Hulk en lui tirant les deux bras, puis extraire pendant qu’il survit.
  • That which does not kill you...: blesser tous les membres en même temps.
  • Get some!: vider au moins 150 cartouches en une rafale et sécuriser au moins 10 kills.
  • Hold My Liber-tea!: utiliser un jump pack et te mettre en ragdoll toi-même.

La leçon pratique ici, c’est que ces succès se gèrent mieux avec une intention claire qu’avec un “ça finira peut-être par tomber”. Get some! veut une arme avec assez de profondeur de chargeur, et la note du succès cite précisément le MG-43 Machine Gun, le M-105 Stalwart et le M-1000 Maxigun comme adaptés parce qu’ils ont des chargeurs assez grands. C’est un bon indice si tu hésites sur quoi emporter. Hold My Liber-tea! devient plus simple quand tu arrêtes de voir le jump pack comme un simple outil de mobilité et que tu le vois comme un générateur de blagues physiques.

Cibles de performance de mission

Ces trophées dépendent d’une exécution propre en mission :

  • Gone in 360 seconds!: finir une mission Blitz en Extreme et extraire en moins de 6 minutes.
  • Hell Dive: finir une mission en difficulté Extreme ou plus sans aucune mort.
  • Hold my primary, I'm going in!: terminer une mission en Hard ou plus sans que personne n’utilise d’arme principale ou de soutien.

Ce sont ceux où le choix de mission compte. Les missions Blitz sont des candidates évidentes pour le défi de vitesse parce que le format est déjà compact, tandis qu’un run de survie pour Hell Dive doit privilégier le contrôle, la retenue et une équipe capable de survivre sans sortir les moments héroïques toutes les trente secondes. Le trophée de blocage des armes est presque une règle de jeu à lui tout seul, donc il profite d’une communication claire avant le départ.

Cibles de progression et de croissance du compte

Elles sont moins tape-à-l’œil, mais elles mangent discrètement ton avancée de complétion :

  • Ship it!: améliorer tous les modules du vaisseau d’au moins 1 niveau.
  • Fully operational: atteindre le niveau max sur un module de vaisseau.

Ce sont le genre de trophées qui ont l’air inoffensifs jusqu’au moment où tu réalises qu’ils te demandent d’investir largement dans ton vaisseau au lieu de tout mettre dans une seule ligne d’amélioration favorite. Ils s’intègrent naturellement au jeu normal parce que le farm de missions nourrit déjà la même économie qu’il te faut pour eux. En clair, si tu continues à enchaîner des missions efficaces, ils cesseront un jour d’être du bruit de fond et finiront juste par être faits.

Cibles de coordination d’équipe

Le jeu récompense très fortement la coordination sur quelques trophées :

  • It's the only way to be sure...: placer six stratagèmes de barrage orbital au même endroit simultanément.
  • Hold my primary, I'm going in!: discipline d’équipe autour de l’usage des armes.
  • Hell Dive: personne ne meurt, donc tout le monde doit respecter le run.

Ce sont les trophées qui séparent le plus clairement le chaos des parties publiques du travail de complétion planifié. Tu peux avoir de la chance dans des lobbies aléatoires, bien sûr, mais la chance est un très mauvais chef de projet. Un accord court avant le départ fait gagner plus de temps que n’importe quelle tentative au forceps.

Pour les joueurs qui veulent une checklist propre, ces mécaniques peuvent être directement calées dans un planning coop. Fais ta progression principale sur un bloc de sessions, puis garde quelques lobbies dédiés pour les trucs bizarres. C’est la différence entre une route de complétion contrôlée et une semaine passée à te demander pourquoi ton escouade “aide”.

Contexte de rareté, progression et complétion

L’ensemble des succès est assez rare pour occuper les completionnistes, mais pas au point de devenir un deuxième job. Les données globales de Steam placent le déblocage le plus rare à 10.7%, et les quelques succès suivants restent dans une fourchette similaire de bas de quinzaine, ce qui suggère qu’un bon nombre de joueurs s’arrêtent bien avant les trophées de mission les plus durs. Ça colle avec l’estimation de durée completionniste et avec la forme générale de Helldivers 2 comme jeu : facile à lancer, pas trivial à finir parfaitement. Source

Pour le contexte au-delà des succès, la base de joueurs reste grande. Le résumé des avis Steam affiche actuellement Mostly Positive avec 75.1% d’avis positifs sur 1,150,564 avis, et 28,924 joueurs en jeu sur Steam au moment présent. Source Ce ne sont pas des faits de succès en soi, mais ça explique pourquoi la chasse aux trophées reste active et pourquoi la coordination d’équipe est généralement disponible si tu la cherches.

Si tu hésites entre viser l’ensemble complet maintenant ou plus tard, la comparaison utile n’est pas “la liste est-elle dure ?” mais “ai-je des partenaires coop fiables ?”. Les succès les plus durs de Helldivers 2 récompensent plus la préparation que la perfection mécanique. Une escouade qui peut se mettre d’accord sur les restrictions d’armes, le rythme des objectifs et le setup des ennemis nettoiera la liste beaucoup plus efficacement qu’un groupe mécaniquement plus fort qui improvise sans cesse au pire moment.

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