Tier list des armes principales de Helldivers 2

Réponse rapide : La meilleure tier list des armes principales de Helldivers 2 dépend de la faction, mais les meilleurs choix polyvalents se retrouvent généralement en S et A tier, parce qu’ils combinent économie de munitions, stagger, interaction avec l’armure et contrôle fiable des hordes contre Terminids, Automatons et Illuminate.
Méthodologie de classement
Cette tier list des armes principales de Helldivers 2 est construite autour des performances pratiques en mission, pas sur un DPS théorique sur le papier. Le but est de classer les armes principales comme les vraies escouades les utilisent : nettoyer le trash, stopper les rushs, survivre aux erreurs et rester utiles quand une mission part en vrille.
La liste s’appuie sur la compréhension actuelle de la méta live, reflétée dans les sources disponibles ici, y compris la note de l’ère patch qui indique que la version 01.002.203 a été traitée comme un hotfix avec des changements d’armes, ainsi que l’état plus large de l’équilibrage des armes principales décrit par les guides sources. Comme aucun tableau de stats in-game exact n’a été fourni dans le lot de sources, le classement repose sur des critères testés sur le terrain plutôt que sur des chiffres inventés.
Cette liste s’adresse aux joueurs qui veulent une vraie décision de loadout, pas juste une liste de leurs guns préférés. Du coup, elle privilégie les armes principales qui restent fortes en matchmaking public classique, en solo queue, et dans le jeu sous pression sur objectifs. Elle pondère aussi lourdement les matchups de faction, parce que Helldivers 2 n’est pas un jeu à méta unique. Une arme qui paraît monstrueuse contre Terminids peut s’effondrer contre Automatons si elle manque de stagger, de précision ou d’accès aux points faibles.
Ce que le classement valorise
- Le temps de nettoyage contre les essaims et les ennemis d’élite.
- L’efficacité en munitions sur une mission complète, pas juste dans un court combat.
- La capacité à gérer plusieurs profils de menace sans dépendre d’un support parfait des stratagèmes.
- La flexibilité par faction entre Terminids, Automatons et Illuminate.
- La facilité d’utilisation dans le chaos, sous pression de tir ami et en faible visibilité.
Ce que le classement ne survalorise pas
- Le pur damage dans le vide.
- Le plafond d’une arme entre des mains expertes si son plancher est trop bas pour le jeu normal.
- Les fenêtres de burst trop nichées qui demandent une mise en place que l’escouade moyenne n’aura pas toujours.
Petit point important : l’arme principale dans Helldivers 2 n’est qu’une partie du kit. Si un gun exige une arme de support dédiée pour fonctionner, il ne devrait pas passer automatiquement au-dessus d’une arme principale autonome qui vous maintient en vie quand les stratagèmes sont en cooldown ou que le ravitaillement arrive trop tard. C’est pour ça que certaines armes avec des profils de dégâts flashy finissent en B ou même plus bas, malgré d’excellentes performances entre certaines mains.
Armes principales de tier S
Les armes principales de tier S sont celles qui restent utiles presque quelle que soit la pagaille de la mission. Elles règlent de vrais problèmes au lieu d’en créer de nouveaux, et elles le font sans rendre le reste du loadout trop rigide.
| Tier | Weapon | Why It Ranks Here |
|---|---|---|
| S | SG-225 Breaker | Extremely consistent close-range deletion that shines when swarms collapse on you. |
| S | PLAS-1 Scorcher | Outstanding all-round pressure with strong anti-medium utility and faction flexibility. |
| S | LAS-16 Sickle | High uptime and excellent sustained output make it one of the safest default picks. |
| S | AR-23P Liberator Penetrator | Reliable precision option that stays relevant against tougher targets and armored angles. |
SG-225 Breaker
Le SG-225 Breaker est en S tier parce qu’il reste l’un des boutons panique les plus permissifs du jeu. Il est particulièrement fort quand les Terminids se rapprochent, parce que le burst à courte portée et l’élimination immédiate des cibles comptent plus qu’une belle sortie soutenue. En pratique, ça veut dire que les Hunters, Warriors et la masse d’ennemis faibles cessent d’être une perte de temps et deviennent un problème réglé.
La vraie force du Breaker n’est pas seulement son damage. C’est le combo burst, lisibilité et faible charge mentale. Quand un fight se transforme en bourbier, le Breaker répond sans demander un rythme de tir au pixel près, un contrôle parfait du recul ou de longues fenêtres d’exposition. Ça le rend précieux en partie publique, là où votre équipe ne tient pas toujours une ligne propre.
Il se marie aussi très bien avec les armes de support qui couvrent le moyen et le long range, parce qu’il laisse le slot principal gérer le travail de “ne pas laisser cette horde m’atteindre”. C’est une base très solide pour une arme principale top tier. Son principal défaut, c’est qu’il perd de sa superbe quand le champ de bataille s’ouvre et que les cibles exigent une réponse plus disciplinée. Contre les Automatons, par exemple, il est moins universel que les primaries orientés précision.
PLAS-1 Scorcher
Le PLAS-1 Scorcher est en S tier parce qu’il gère plus de situations que la plupart des armes sans devenir pénible à utiliser. Il met une grosse pression sur les cibles de difficulté moyenne et devient particulièrement intéressant quand vous voulez une arme principale qui contribue au contrôle des élites au lieu de se contenter de finir les ennemis faibles.
La valeur du Scorcher grimpe nettement dans les compositions d’ennemis mixtes. Si une mission vous balance constamment du trash, de l’armure moyenne et des problèmes de positionnement, l’arme continue de rapporter. C’est l’une des raisons pour lesquelles elle est si souvent respectée dans une tier list d’armes principales de Helldivers 2 : elle n’oblige pas le joueur à adopter un schéma d’engagement monotone.
C’est aussi un très bon choix quand votre pack de stratagèmes penche vers la défense ou l’utilitaire. Dans ce cas, vous voulez une arme principale qui continue à mettre une vraie pression sans exiger que toutes les réponses viennent de l’orbite. Le Scorcher remplit ce rôle mieux que beaucoup d’armes qui n’ont l’air fortes que dans des tests de dégâts isolés.
LAS-16 Sickle
Le LAS-16 Sickle mérite son S tier grâce à son uptime. C’est l’un des exemples les plus propres d’une arme principale qui récompense un bon rythme et une bonne discipline de cible tout en restant très permissive sur les longues missions. Dans un jeu où la pression de munitions et les engagements répétés comptent, ça pèse plus qu’un gros burst spectaculaire.
Son plus gros avantage, c’est sa régularité sur la durée. Les missions dans Helldivers 2 ne ratent généralement pas parce que vous avez manqué de burst théorique ; elles ratent parce que l’escouade n’arrive plus à suivre le rythme des menaces successives. Une arme qui continue à performer sans réclamer sans cesse du ravitaillement est un pick premium.
Le Sickle est particulièrement séduisant pour les joueurs qui aiment un style de jeu contrôlé et sans drame. Il fonctionne bien quand vous devez couvrir du terrain, scout des objectifs et rester mobile au lieu de camper une seule ligne. Il reste aussi très intéressant dans les compos d’escouade où un autre joueur apporte déjà la réponse dédiée aux grosses cibles.
AR-23P Liberator Penetrator
Le AR-23P Liberator Penetrator est en S tier parce qu’il fait le pont entre un rifle standard et une arme principale anti-armure plus spécialisée. En termes de faction, cette flexibilité compte énormément. Les Automatons punissent l’aim approximatif et la mauvaise discipline sur les points faibles, et cette arme vous donne une manière nette de continuer à contribuer quand les rifles de base commencent à paraître trop mous.
Ce qui le fait passer devant beaucoup d’alternatives, c’est à quel point il demande peu au reste du loadout. Il n’est pas aussi explosif que le Breaker, et il n’est pas aussi large dans son utilité que le Scorcher, mais il offre un compromis pratique qui reste pertinent dans plus de formes de mission que les gens ne l’imaginent.
C’est le genre d’arme qui améliore discrètement la stabilité de l’escouade. Quand un joueur tourne avec une arme principale pénétrante, l’équipe peut gérer plus de types d’ennemis sans surinvestir les slots de support. En mission réelle, ça compte souvent plus que la vitesse brute de kill.

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Armes principales de tier A
Les armes principales de tier A sont excellentes et peuvent clairement porter un loadout, mais elles ont soit une faiblesse de matchup, soit un profil de prise en main plus exigeant, soit un plafond un peu plus étroit que les guns de tier S.
| Tier | Weapon | Why It Ranks Here |
|---|---|---|
| A | AR-23 Liberator | Straightforward, dependable, and never truly bad in neutral play. |
| A | SG-225IE Breaker Incendiary | Strong swarm control that becomes exceptional when enemies bunch up. |
| A | R-36 Eruptor | High-impact utility that rewards positioning and target selection. |
| A | JAR-5 Dominator | Heavy-hitting option that rewards accuracy and target prioritization. |
| A | SMG-37 Defender | Flexible and comfortable, especially for players who value movement. |
AR-23 Liberator
Le AR-23 Liberator est en A tier parce qu’il sert de référence à ce que devrait ressentir une arme principale équilibrée. Ce n’est pas le rifle le plus flashy de Helldivers 2, mais il fournit une base stable autant pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans. C’est important dans une tier list, parce que la constance est une vraie qualité, pas un compromis.
Le Liberator finit rarement en slot mort. Même quand ce n’est pas la meilleure réponse à un problème, il reste correct pendant que vous gérez le reste du fight avec le mouvement, le positionnement ou le support des stratagèmes. Cette fiabilité lui donne une place au-dessus des armes plus volatiles dans le déroulé réel des missions.
Pour les joueurs qui apprennent le jeu, c’est aussi un bon point de repère. Si une autre arme principale surpasse nettement le Liberator entre vos mains, ça dit généralement quelque chose de concret sur le gun. Si elle n’est que légèrement meilleure dans une seule situation et pire partout ailleurs, le plancher du Liberator est probablement le meilleur choix.
SG-225IE Breaker Incendiary
Le SG-225IE Breaker Incendiary est en A tier parce qu’il écrase les ennemis regroupés, mais il est moins propre et universel que le Breaker standard. Dans la bonne mission, il peut paraître absurdement efficient. Dans la mauvaise, ses forces restent réelles mais plus situationnelles.
Il est particulièrement fort quand les vagues ennemies arrivent dans des couloirs prévisibles ou quand l’escouade gère déjà le crowd control et a besoin d’une arme principale capable d’étendre ce contrôle à la zone autour. Les Terminids sont l’exemple le plus clair où sa valeur explose, parce que les dégâts de feu et la pression de zone ont de la place pour s’exprimer.
Son classement reste sous les meilleurs picks de tier S parce qu’il est plus facile à surestimer. Les armes incendiaires récompensent le timing et l’espacement, mais elles peuvent aussi sembler moins précises dans les missions où vous avez besoin d’une suppression directe et immédiate des cibles. Ce tradeoff est acceptable, mais pas assez pour le faire passer devant les meilleures options universelles.
R-36 Eruptor
Le R-36 Eruptor est en A tier parce qu’il a un rôle unique : il peut transformer un slot principal en outil de résolution de problèmes plutôt qu’en rifle classique. C’est précieux, mais c’est aussi pour ça que l’arme n’atterrit pas en S tier. Sa puissance vient avec des contraintes de maniement qui comptent dans les combats chaotiques.
L’Eruptor est excellent quand les ennemis sont groupés, quand le terrain canalise les cibles, ou quand vous avez besoin d’une arme principale capable de menacer des silhouettes blindées sans dépendre entièrement du feu de soutien. Il est moins confortable quand la pression constante au corps à corps force des réponses d’urgence rapides.
En jeu d’escouade, ça veut souvent dire que l’Eruptor devient meilleur dans une config coordonnée que dans une config totalement libre. Si votre équipe peut couvrir vos faiblesses, l’arme peut donner l’impression d’un tier de plus que sur le papier. Si vous jouez solo ou avec des inconnus qui se dispersent sans arrêt, sa valeur pratique baisse un peu.
JAR-5 Dominator
Le JAR-5 Dominator tombe en A tier parce qu’il récompense un jeu précis et posé, tout en punissant les mauvais placements. Il frappe assez fort pour peser sur les menaces les plus solides, et ça lui donne une identité claire dans un champ où beaucoup d’armes principales ne comptent que quand les ennemis sont déjà fragiles.
Son plus gros atout, c’est qu’il peut maintenir la pression sur les cibles importantes sans abandonner complètement l’utilité anti-trash. Ce combo en fait une très bonne option du genre “il faut que cet ennemi arrête de bouger”. Les Automatons, en particulier, rendent ce contrôle très précieux, parce que le focus propre sur une cible compte souvent plus que les dégâts de zone bruts.
S’il reste en A plutôt qu’en S, la raison est simple : il demande plus au joueur. En environnement calme, ce coût paraît minime. En mission avec explosions, lignes de vue cassées et plusieurs menaces en même temps, le besoin de précision et de rythme devient une partie du prix de l’arme.
SMG-37 Defender
Le SMG-37 Defender est en A tier parce que la mobilité change sa valeur. Une arme principale qui vous laisse dangereux tout en bougeant, en vous repositionnant ou en rompant le contact a un vrai poids tactique dans Helldivers 2, surtout dans les missions où le trajet d’objectif n’est jamais propre.
Il fonctionne mieux pour les joueurs qui aiment garder l’escouade en mouvement et ne veulent pas être enfermés dans une posture de rifle planté. Ce n’est pas la réponse la plus damage, et il ne résoudra pas seul tous les problèmes d’élite, mais il vous garde productif pendant que vous tournez, kitez et soutenez.
Le Defender est aussi un excellent choix confort. Le confort compte parce que l’aim et la prise de décision se dégradent sous pression. Une arme qui paraît naturelle et contrôlable peut dépasser une arme théoriquement plus forte si elle permet au joueur de continuer à tirer au lieu d’hésiter.
Armes principales de tier B
Les armes principales de tier B sont jouables et souvent fortes dans certaines situations, mais elles sont moins efficientes, plus nichées ou plus exigeantes que la moitié supérieure de la liste. Elles peuvent encore être les bons choix quand la mission ou la composition d’escouade le demande.
| Tier | Weapon | Why It Ranks Here |
|---|---|---|
| B | AR-23C Liberator Concussive | Good control, but the damage profile can feel slower than preferred. |
| B | SG-8 Punisher | Strong close-range impact, yet more constrained in general use. |
| B | SG-8S Slugger | High single-target value, but less comfortable in wider crowd fights. |
| B | ARC-12 Blitzer | Powerful in the right rhythm, but too inconsistent for universal ranking. |
| B | LAS-5 Scythe | Serviceable beam option, though usually outclassed by stronger sustained picks. |
AR-23C Liberator Concussive
Le AR-23C Liberator Concussive est en B tier parce que le contrôle est utile, mais le contrôle seul ne gagne pas assez de combats. Il peut freiner la pression entrante et interrompre les mouvements ennemis, ce qui a de la valeur, mais son tempo est plus lent que ce que beaucoup de missions récompensent.
Il fonctionne mieux quand votre équipe fait déjà suffisamment de dégâts et qu’il vous faut une arme principale qui aide à stabiliser la ligne de front. Dans ce rôle, il peut paraître bien meilleur que son tier ne le laisse croire. Mais comme choix polyvalent, il perd souvent en efficacité face aux rifles et shotguns plus directs au-dessus.
Le vrai problème, c’est le coût d’opportunité. Chaque tir dépensé à stagger plutôt qu’à tuer doit se rentabiliser en survie ou en utilité d’équipe. Si votre escouade gère déjà bien le crowd control, cette utilité peut être redondante.
SG-8 Punisher
Le SG-8 Punisher est en B tier parce qu’il peut très bien gérer les combats à courte portée, mais il ne s’étend pas sur toute la durée du jeu aussi proprement que les meilleurs shotguns. Quand le fight reste dans sa zone de confort, il performe. Quand il s’ouvre, sa valeur chute vite.
Ça en fait un outil fort mais spécialisé. Les missions très orientées Terminids et les défenses peuvent révéler ses meilleures qualités, surtout quand vous savez que les ennemis seront forcés d’engager à courte distance. En dehors de ces conditions, on commence à voir les limites.
C’est le genre de gun qui peut être impressionnant dans les bons clips et simplement correct dans la mauvaise forme de mission. C’est suffisant pour un B tier, pas pour la moitié supérieure.
SG-8S Slugger
Le SG-8S Slugger tombe en B tier parce qu’il a une vraie valeur de précision, mais il demande une régularité que le joueur ne peut pas toujours garantir. Il récompense la visée propre, le choix de cible et la discipline, ce qui est très bien. Le problème, c’est que Helldivers 2 punit souvent toute arme qui a besoin de conditions calmes pour briller.
Il peut être excellent quand vous gérez des cibles prioritaires et que vous voulez qu’une arme principale ait du poids. Il est moins confortable quand les vagues, les flancs et le chaos explosif imposent des décisions instantanées. Cette tension le maintient sous les picks flexibles de haut tier.
La bonne manière de voir le Slugger, c’est la suivante : il peut être la meilleure réponse dans une voie plus étroite, mais ce n’est pas la meilleure réponse sur toute la route.
ARC-12 Blitzer
Le ARC-12 Blitzer est en B tier parce qu’il a un plafond très réel, mais une fiabilité pratique inégale. Sur le papier, son contrôle et son comportement en arc peuvent être séduisants. En mission live, ses bizarreries entrent dans le classement.
Il est le plus fort quand vous pouvez exploiter un regroupement serré des ennemis et garder le bon rythme de tir. Dans ces conditions, il paraît malin et efficient. Quand le champ de bataille devient sale, les mêmes bizarreries peuvent devenir de la friction.
Ça en fait une option de spécialiste plus qu’une recommandation universelle. Les armes de tier A continuent généralement à rapporter même quand le fight est moche ; le Blitzer a besoin d’un contexte plus favorable pour en arriver là.
LAS-5 Scythe
Le LAS-5 Scythe est en B tier parce qu’il offre une pression au beam fiable, mais manque généralement de l’impact décisif nécessaire pour monter plus haut. Ce n’est pas une mauvaise arme. C’est juste l’un de ces primaries qui peuvent sembler corrects dans toutes les situations et excellents dans très peu.
Sa force, c’est l’application régulière des dégâts. Sa faiblesse, c’est que Helldivers 2 récompense souvent des paliers décisifs : stopper le rush, supprimer la cible, nettoyer la ligne, avancer. Les armes qui ne font que “bien” dans ces moments-là finissent souvent en B.
Pour les joueurs qui aiment la simplicité et l’uptime façon beam, elle reste jouable. Pour ceux qui cherchent les choix méta les plus forts, elle reste en général un cran derrière les armes au-dessus.
Matchups et appels situationnels
Ces classements bougent dans certains scénarios, parce que Helldivers 2 récompense la lecture des matchups. Un gun peut gagner ou perdre un tier entier selon la faction ennemie, la structure de mission et la manière dont votre escouade est construite.
Les Terminids inversent la valeur du burst à courte portée
La pression des Terminids fait monter les shotguns et les armes de nettoyage de masse. Le SG-225 Breaker et le SG-225IE Breaker Incendiary gagnent en valeur parce que les combats de rush récompensent la puissance d’arrêt immédiate et la denial de zone.
Le même environnement fait paraître certaines armes de précision moins dominantes. Si les ennemis sont déjà dans votre espace, une solution à burst courte portée bat souvent un rifle plus élégant.
Les Automatons récompensent le contrôle des points faibles et la précision
Les missions Automaton inversent le classement vers la précision, le stagger et la discipline de cible. Le AR-23P Liberator Penetrator et le JAR-5 Dominator gagnent en valeur relative parce qu’ils vous aident à maintenir la pression sur des cibles robustes et à forcer de meilleurs trades.
Les armes qui dépendent du regroupement des ennemis ou de la domination à courte portée perdent un peu de leur éclat ici. C’est pour ça qu’une arme peut paraître divine contre les bugs et simplement solide contre les bots.
La pression des boucliers à la façon des Illuminate valorise la fiabilité plutôt que le spectacle
Quand une faction récompense une sortie constante contre des menaces protégées par bouclier, évasives ou très mobiles, les primaries les plus sûrs montent. Le LAS-16 Sickle et le PLAS-1 Scorcher deviennent plus attrayants parce qu’ils continuent à mettre la pression sans exiger des fenêtres de burst parfaites.
Une arme qui a l’air incroyable dans le vide peut devenir pénible si elle ne peut pas maintenir la pression sur des cibles qui changent vite. C’est une des raisons pour lesquelles cette tier list est pensée par faction plutôt que de traiter chaque mission comme le même mannequin d’entraînement.
Les objectifs serrés changent l’ordre des tiers
Les layouts de mission avec couloirs étroits, lignes de vue courtes ou vagues de défense forcées augmentent la valeur des shotguns et des outils de denial de zone. Le terrain ouvert, les longues routes d’approche et les objectifs en mouvement poussent les rifles et les armes à feu soutenue vers le haut.
Parmi les exemples, on peut citer la défense d’une position, la traversée d’une approche ennemie dense, ou la gestion de contacts répétés pendant l’extraction d’objectif. Dans ces situations, le maniement d’une arme compte souvent autant que son damage brut.
Note de delta de patch
Le mouvement exact arme par arme par rapport au patch précédent n’est pas entièrement précisé dans le lot de sources, donc je n’invente pas une liste précise de changements.
Ce qu’on peut dire sans risque, c’est que le guide actuel reflète un environnement d’équilibrage où les armes principales ont été activement ajustées, et qu’au moins un guide cité rattache explicitement son classement mis à jour au patch 01.002.203. Ça veut dire que le contexte méta est vivant et susceptible de bouger, surtout pour les armes qui se trouvent près de la frontière entre A et B tier.
L’enseignement pratique est simple : ne traitez pas une tier list d’armes principales de Helldivers 2 comme quelque chose de figé. Si un patch buff l’économie de munitions, le comportement du recul, le stagger ou l’interaction avec l’armure, les armes les plus susceptibles de bouger sont celles qui sont déjà proches de la frontière de tier. En général, ça veut dire que des armes comme le JAR-5 Dominator, le ARC-12 Blitzer, le SG-8 Slugger et le LAS-5 Scythe sont plus vulnérables aux mouvements que les choix les plus dominants de façon large.
Quand une note de patch est vague ou indisponible, la bonne réponse n’est pas d’inventer la montée ou la chute exacte. La bonne réponse, c’est de signaler l’incertitude et de garder le classement ancré dans les performances actuelles côté joueur. C’est la manière la plus honnête de maintenir une tier list dans un live service.
Erreurs courantes
Ce sont les erreurs qui font le plus souvent qu’une bonne arme principale paraît faible dans Helldivers 2.
- Choisir un gun pour son meilleur clip au lieu de son pire combat. Les joueurs voient le moment fort et ignorent les dix situations où l’arme sous-performe.
- Ignorer les matchups de faction. Une arme qui paraît excellente contre Terminids peut être gênante ou inefficiente contre Automatons.
- Surévaluer le damage brut et sous-évaluer l’économie de munitions. Si vous devez réapprovisionner à chaque combat, le gun coûte plus qu’il n’en a l’air.
- Jouer une arme principale qui duplique le rôle de l’arme de support. Ça gâche un slot au lieu d’élargir la couverture de l’escouade.
- Traiter chaque mission comme un duel en terrain ouvert. Le terrain, les choke points et le type d’objectif changent énormément la valeur d’une arme.
- Utiliser une arme très précise sans assez d’espace pour viser. Le problème n’est pas le gun si le champ de bataille ne vous donne jamais une ligne propre.
Chacune de ces erreurs vient du même endroit : classer l’arme isolément. La meilleure correction consiste à se demander ce que fait le gun quand la mission devient sale. S’il n’a l’air bon que lorsque tout est déjà sous contrôle, il n’est probablement pas aussi haut tier qu’il y paraît au premier regard.
Conseils pro
Voici des habitudes avancées qui rendent les meilleures armes principales encore meilleures et les armes moyennes plus jouables.
Conseil 1. Faites correspondre l’arme principale au rôle de l’arme de support
Si votre arme de support gère déjà les grosses cibles, choisissez une arme principale qui nettoie la pression et économise les munitions. Si votre arme de support est orientée utilitaire, prenez une arme principale capable de taper au-dessus de son poids quand il le faut.
Conseil 2. Changez pour le combat, pas pour le build
Dans les missions avec une composition ennemie prévisible, changez d’arme principale selon la faction au lieu de rester bloqué sur une seule arme “main”. La meilleure tier list des armes principales de Helldivers 2 est surtout un guide de décision de loadout, pas un test de loyauté.
Conseil 3. Gardez une réponse courte portée en réserve
Même les armes à longue portée ont besoin d’un plan B pour les contacts soudains. Si une arme perd de l’efficacité quand les ennemis passent dans votre lane, soyez volontaire sur votre positionnement et utilisez le terrain pour rétablir l’espace.
Conseil 4. Tirez pour le contrôle quand votre escouade relève ou extrait
Pendant les revives, les uplinks et la pression d’extraction, un stagger ou un tir de crowd control compte souvent plus qu’une cible lointaine à chase. Garder l’espace est souvent la vraie condition de victoire.
Conseil 5. Jugez les guns sur la longueur de mission, pas sur le premier engagement
Une arme qui paraît efficace dans les cinq premières minutes peut s’écrouler sous l’attrition prolongée. L’économie de munitions, le rythme de reload et le contrôle soutenu comptent généralement plus à la fin de l’opération.
FAQ
Quelle est la meilleure arme principale au global ?
Le PLAS-1 Scorcher et le SG-225 Breaker sont les réponses les plus sûres, avec le LAS-16 Sickle juste derrière pour les joueurs qui préfèrent la sortie soutenue.
Quelle est la meilleure arme principale contre les Terminids ?
Le SG-225 Breaker et le SG-225IE Breaker Incendiary sont les picks les plus évidents contre les Terminids, parce que le contrôle des essaims à courte portée est la priorité.
Quelle est la meilleure arme principale contre les Automatons ?
Le AR-23P Liberator Penetrator et le JAR-5 Dominator sont de très bons choix contre les Automatons parce qu’ils récompensent la précision et la pression sur les cibles plus solides.
Le Liberator vaut-il encore le coup ?
Oui. Le AR-23 Liberator reste une bonne base de tier A parce qu’il est fiable, flexible et facile à intégrer dans presque n’importe quel loadout.
Pourquoi le Scythe n’est-il pas plus haut ?
Le LAS-5 Scythe est stable, mais il manque généralement de l’impact décisif et de la domination de matchup nécessaires pour concurrencer les armes principales de très haut tier.
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- Helldivers 2 Illuminate counter guide
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- Helldivers 2 beginner loadout guide
Sources
- https://games.gg/helldivers-2/guides/helldivers-2-primary-weapons-tier-list/
- https://deltiasgaming.com/best-primary-weapons-tier-list-helldivers-2/
- https://store.steampowered.com/app/553850/
- https://howlongtobeat.com/?q=Helldivers 2
- https://api.steambase.io/games/553850
- https://www.protondb.com/app/553850
- https://steamhunters.com/apps/553850
- https://www.metacritic.com/game/helldivers-2
Voir aussi
- Helldivers 2 update roadmap: Patch Notes Explained
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Relu par
HD2 Guides Editorial
Expertise: Editorial team behind HD2 Guides. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.
Sources
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Questions fréquentes
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Quelle est la meilleure arme principale au global ?
Le PLAS-1 Scorcher et le SG-225 Breaker sont les réponses les plus sûres, avec le LAS-16 Sickle juste derrière pour les joueurs qui préfèrent la sortie soutenue.
Quelle est la meilleure arme principale contre les Terminids ?
Le SG-225 Breaker et le SG-225IE Breaker Incendiary sont les picks les plus évidents contre les Terminids, parce que le contrôle des essaims à courte portée est la priorité.
Quelle est la meilleure arme principale contre les Automatons ?
Le AR-23P Liberator Penetrator et le JAR-5 Dominator sont de très bons choix contre les Automatons parce qu’ils récompensent la précision et la pression sur les cibles plus solides.
Le Liberator vaut-il encore le coup ?
Oui. Le AR-23 Liberator reste une bonne base de tier A parce qu’il est fiable, flexible et facile à intégrer dans presque n’importe quel loadout.
Pourquoi le Scythe n’est-il pas plus haut ?
Le LAS-5 Scythe est stable, mais il manque généralement de l’impact décisif et de la domination de matchup nécessaires pour concurrencer les armes principales de très haut tier.
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