Helldivers 2 슈퍼 헬다이브 업적 가이드

가이드: helldivers2 · 게시일 · 6,821 · 약 35 분

helldivers2 key art
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빠른 답변: helldivers 2 super helldive 업적 파밍은 난이도 마일스톤, 숨겨진 도전 트로피, 그리고 Super Helldive에서의 효율적인 파밍을 중심으로 한 전체 트로피 정리 루트이며, 놓치기 쉬운 협동 조건과 후반 그라인드를 피하는 게 핵심이다.

Rarest Achievements Table

가장 희귀한 업적들은 고난도에서 깔끔한 실행이나 아주 특정한 묘기 조건을 요구하는 것들이다. 실전에서는 이런 트로피들이 보통 마지막에 남는데, 단순 플레이 시간보다 맵 이해도, stratagem 컨트롤, 그리고 안정적인 파티를 더 많이 보상해주기 때문이다. Valve의 글로벌 통계상 가장 희귀한 추적 업적은 플레이어의 **10.7%**만 획득한 상태이며 Source, 현재 추적되는 희귀도 분포도 같은 고난도 패턴에 맞춰져 있다.

Achievement Rarity % How to earn
Hold my primary, I'm going in! 10.8% Hard 난이도 이상의 전체 미션을 primary weapon이나 support weapon을 아무도 발사하지 않은 상태로 완료한다.
Gone in 360 seconds! 10.9% Extreme 난이도의 Blitz 미션을 끝까지 완료하고 6분 안에 탈출한다.
Caught them by Supplies! 11.4% Charger를 resupply pod로 처치한다.
It's the only way to be sure... 13% 같은 장소에 orbital barrage stratagem 6개를 동시에 떨어뜨린다.
Let's call it a draw 24.8% Hulk의 양팔을 모두 날려버린 뒤, 살아 있는 상태로 탈출한다.
Fully operational 25.3% ship module 하나를 최대 레벨까지 올린다.
Hold My Liber-tea! 26.3% jump pack을 사용하는 동안 자기 자신을 ragdoll 상태로 날려버린다.
That which does not kill you... 26.5% 모든 팔다리가 동시에 부상 상태가 된다.
Ship it! 31.8% 모든 ship module을 최소 1레벨씩 업그레이드한다.
Hell Dive 32.4% Extreme 난이도 이상의 미션을 아무도 죽지 않고 완료한다.

이 표가 중요한 이유는 이 업적들이 세 가지 다른 실력 체크로 갈리기 때문이다. 첫째는 Hold my primary, I'm going in!Hell Dive 같은 순수 협동 체크로, 엇나간 피해와 허술한 stratagem 사용을 그대로 벌한다. 둘째는 Caught them by Supplies!처럼 게임이 아주 특정한 처치 조건만 보는 상황형 트로피다. 셋째는 That which does not kill you...Hold My Liber-tea!처럼 플레이 중에 우연히 얻기 쉬운 고난도 난장판 트로피다.

helldivers 2 super helldive 업적 루트에서 이 표의 진짜 유용한 부분은 희귀도 자체보다 순서다. 이미 Super Helldive를 샘플과 보상 배율 파밍용으로 밀 계획이라면, 가장 어려운 트로피들 중 일부를 평소 엔드게임 플레이와 겹쳐서 훨씬 쉽게 처리할 수 있다. Super Helldive는 미션 가용성과 보상 압박도 바꾸기 때문에, 후반 그라인드가 초반 클리어와는 꽤 다른 느낌으로 흘러간다. 난이도 계층은 level 1 Trivial부터 level 10 Super Helldive까지 이어진다 Source. 이 범위가 중요한 이유는 어떤 트로피는 낮은 단계에서 더 안전하고, 또 어떤 트로피는 그냥 높은 리스크의 엔드게임 환경을 받아들이는 편이 더 효율적이기 때문이다.

Hidden and Secret Achievements

Helldivers 2의 hidden 및 secret 업적은 정확한 조건을 직접 찾아보기 전까지는 노출되지 않는 것들이며, 트로피 목록 중에서도 가장 스포일러 민감한 부분이다. 특히 적 타입, 탈출 결과, 또는 특이한 팀 행동에 의존하는 상황형 트로피가 그렇다. 스포일러 관점에서 이 게임은 스토리 분기를 강요하지는 않지만, 대신 아주 특정한 전장 상태를 만들어야 한다. 그래서 이런 hidden 트로피는 놓치기 쉽다.

이 섹션에는 스포일러가 포함된다.

  • Let's call it a draw는 Hulk의 팔 조건을 미리 알고 세팅해야 한다는 점에서 hidden 성격이 강하다. 양팔을 모두 날려버린 뒤, 살아 있는 상태로 탈출해야 한다. 가장 안전한 예시는 Automaton 협동 런으로, 다른 팀원이 전투를 정리하는 동안 목표물만 절뚝거리게 남겨두는 방식이다.
  • Caught them by Supplies!도 의도적인 세팅이 필요한 트로피다. Charger를 resupply pod로 처치하는 건 일반적인 전투 결과가 아니므로, 보통 한 명이 어그로를 끌고 다른 한 명이 타이밍 맞춰 pod를 부른다.
  • It's the only way to be sure...는 스토리 이벤트가 아니라 연출 조건 뒤에 숨은 트로피다. orbital barrage stratagem 6개가 같은 장소에 동시에 떨어져야 하므로, stratagem 슬롯을 업적용으로만 써도 되는 파티원이 최소 한 명은 필요하다.
  • Hold My Liber-tea!는 jump pack 사용 중 이동 및 넉백 상태와 연결되어 있어 놓치기 쉽다. ragdoll이 잘 터지는 지형에서 일부러 낙하나 충돌을 만들어내면 훨씬 안정적으로 노릴 수 있다.
  • That which does not kill you...도 일반 진행만으로는 전혀 예고되지 않는다. 모든 팔다리가 한 번에 다치려면 보통 집중 포화, 폭발, 또는 망한 착지 같은 상황이 필요하고, 게임은 조건이 충족되기 직전까지 따로 알려주지 않는다.

실전용 hidden 업적 운영법은 단순하다. 파티 슬롯 하나는 세팅용 무기나 stratagem을 위해 비워두고, 모든 미션을 순수한 목표 러시로만 보지 않는 것이다. 게임의 난이도 시스템도 이 접근을 뒷받침한다. 난이도별로 미션 세트가 달라지고, Trivial에서 가능한 일부 미션은 Extreme에서는 나오지 않기 때문이다 Source. 업적용으로 몹 밀도, 탈출 압박, 특정 적 클래스가 필요한 상황이라면, 그런 요소가 실제로 등장하는 미션 타입을 고르는 게 맞다.

같은 맥락에서 묶어서 볼 만한 hidden 인접 예시도 두 개 있다.

  • Fully operational은 ship module 하나를 최대 레벨까지 올리라고 요구한다.
  • Ship it!은 모든 ship module을 최소 1레벨씩 업그레이드하라고 요구한다.

조건만 보면 둘 다 숨겨진 건 아니지만, 둘 다 보통 재료 수급이 안정된 뒤에나 본격적으로 손대게 된다. 그래서 hidden이든 아니든, 전투 트로피와 같은 엔드게임 체크리스트에 같이 넣어두는 편이 맞다.

helldivers2 in-game screenshot
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Missable Achievements and Timing Windows

Helldivers 2에는 전통적인 스토리 캠페인처럼 챕터가 잠기는 구조가 없어서, missable 업적도 특정 플롯 지점에 묶이지 않는다. 진짜 타이밍 윈도우는 초반 캠페인 플레이에서 더 높은 난이도 파밍으로 넘어가는 시점이다. 어떤 트로피들은 파티가 치명적인 효율만 추구하는 식으로 최적화되기 전에 훨씬 쉽게 따기 때문이다. 이 게임에서의 실질적인 “before X beat”에 해당하는 시점은, 끝없는 고난도 런에 들어가기 전에 저부담 팀 플레이나 애매한 전투 세팅에 의존하는 트로피를 먼저 정리해두는 구간이다.

가장 시간에 민감한 업적들은 파티 전원이 모든 미션을 진지한 샘플 파밍처럼 시작해버리면 더 어려워지는 것들이다.

  • Hold my primary, I'm going in!는 가능한 한 초반에 해야 한다. 팀이 어떤 교전에서도 무제한 무기 발사를 당연하게 여기기 시작하면, 이건 협동 비용이 된다.
  • Hell Dive는 파티가 모든 런을 솔로 큐 정리처럼 보기 시작하기 전에 따는 편이 좋다. Extreme 이상에서 노데스 클리어가 필요하므로, 개인 실력보다 안정적인 4인 파티가 더 중요하다.
  • Gone in 360 seconds!는 보너스 목표보다 Blitz 루트를 먼저 챙기기 시작하기 전에 더 쉽게 끝낼 수 있다. 여기서는 타이머가 진짜 보스다.
  • It’s the only way to be sure...는 팀이 stratagem을 낭비 없이 너무 효율적으로 쓰기 시작하기 전에 더 수월하다. 이건 최적 플레이가 아니라 통제된 난장판을 원한다.
  • Caught them by Supplies!는 Charger가 자주 나오는 전투에 resupply pod를 더 이상 챙겨 들고 다니지 않게 되기 전에 처리하는 편이 좋다.

“missable”에 가까운 또 다른 요소는 미션 가용성이다. 각 난이도는 서로 다른 미션 세트를 제공하고, 일부 목표는 모든 단계에서 나오지 않는다 Source. 즉, 특정 트로피 세팅을 강제로 만들고 싶다면 아무 미션이나 걸리겠지 하고 기대하면 안 된다. Galactic War console을 의도적으로 사용하고, 미션 선택을 단순 메뉴 이동이 아니라 업적 세팅의 일부로 취급해야 한다.

깔끔한 타이밍 체크리스트는 이런 식이다.

  • 게임이 아직 미션 타입을 탐색하는 구간일 때 쉬운 상호작용 트로피부터 끝낸다.
  • 파티가 고효율 loadout으로 완전히 굳기 전에 특이한 세팅 트로피를 마무리한다.
  • 샘플과 module 트로피는 Super Samples를 안정적으로 파밍하고 빌드를 엔드게임 미션에 맞게 돌릴 수 있을 때 남긴다.
  • 가장 어려운 팀 클리어 업적은 즉흥적인 공개 로비가 아니라 전용 세션으로 빼둔다.

중요한 점은 Helldivers 2의 업적 리스트가 전형적인 RPG식 “missable” 구조가 아니라는 것이다. 스토리 플래그를 놓치는 경주가 아니다. 대신 자기 효율 곡선과 경쟁하는 셈이다. 팀이 고난도에 익숙해질수록, 몇몇 트로피는 플레이스타일이 그 주변에서 바뀌는 것만으로도 더 어려워진다.

100% Completion Route

Helldivers 2의 100% 완주 루트는 낮은 압박의 정리 작업부터 시작해, 목표형 협동 세팅으로 넘어가고, 마지막에는 Super Helldive 파밍과 module 그라인드로 끝내는 흐름이 가장 자연스럽다. HowLongToBeat 기준 전체 완주 시간은 보통 87.05 hours 정도로 잡히지만 Source, 업적 진행 속도는 파티 협동 수준과 세팅형 트로피를 자연스럽게 처리하느냐 강제로 밀어붙이느냐에 따라 크게 달라진다. SteamHunters는 현재 38 achievements0 currently unobtainable achievements를 추적 중이어서 Source, 패치 수정만 기다리지 않아도 전부 끝낼 수 있다.

  • 우발적으로 따지는 트로피부터 시작한다. 아직 적 패턴을 익히는 중이라면 That which does not kill you..., Hold My Liber-tea!, Caught them by Supplies!를 먼저 노려라.
  • 그다음 시간 제한이나 노데스 트로피로 넘어간다. Gone in 360 seconds!, Hell Dive, Hold my primary, I'm going in!는 협동이 아직 신선할 때 훨씬 쉽게 된다.
  • 이후 hidden 연출형 트로피를 정리한다. It's the only way to be sure...Let's call it a draw는 의도적으로 미션을 그 조건에 맞춰 짜면 훨씬 편하다.
  • 다음은 진행형 트로피다. Ship it!Fully operational은 자원 경제가 안정된 후의 자연스러운 후반 목표다.
  • 마지막에는 유지 가능한 최고 난이도에서 일반 완료를 마무리한다.

Suggested route by phase

Phase What to focus on Why it belongs here
Early game Movement, injury, and resupply setup trophies 파티 습관이 굳기 전에 가장 따기 쉽다.
Mid game Time trials and no-death clears 깔끔하게 협동할 장비는 충분하지만, 미션 풀은 아직 유연하다.
Late game Modules, Super Samples, and Super Helldive runs 엔드게임 난이도가 최종 정리에 필요한 자원과 압박을 제공한다.

Super Helldive는 어떤 완주 루트에서도 따로 언급할 가치가 있다. 이 모드는 단순히 표준 플레이를 더 어렵게 만든 버전이 아니기 때문이다. 난이도 계층은 분명히 level 10 Super Helldive까지 이어지고, 그 단계에서는 난이도 데이터에 따르면 Giant Outposts가 추가된다 Source. 그래서 이미 최대치에 가까운 module을 노리거나, 어려운 클리어와 자원 파밍을 함께 묶고 싶을 때 엔드게임 목적지로 가장 자연스럽다. 같은 자료는 Super Helldive가 Requisition Slips와 Experience에 대해 300% 보상 배율을 준다고도 적고 있어 Source, 그래서 업적 헌터들이 기본 트로피 정리를 끝낸 뒤 이쪽으로 이동하는 경우가 많다.

Completion route summary

  1. 게임을 익히는 동안 이상하고 우연히 나오는 트로피를 전부 처리한다.
  2. 준비된 파티로 hidden 세팅 트로피를 밀어낸다.
  3. 난이도 제한이 있는 클리어 업적은 loadout을 과최적화하기 전에 끝낸다.
  4. 가장 높은 티어에서 안정적으로 이길 수 있는 구간을 골라 module과 sample을 파밍한다.
  5. Super Helldive는 시작점이 아니라 최종 루프로 쓴다.

엔드게임 자원 운영의 더 넓은 맥락은 2 what can you 쪽이 samples와 ship modules에 자연스럽게 맞물린다.

Super Helldive Difficulty and Achievement Efficiency

Super Helldive는 가장 효율적인 후반 업적 진행 구간이다. 최고 수준의 보상 압박, 가장 강한 적 조합, 그리고 최고의 엔드게임 자원 흐름이 한곳에 모이기 때문이다. 난이도 데이터는 Helldivers 2 미션이 level 1 Trivial부터 level 10 Super Helldive까지 선택 가능하다고 보여주며 Source, 같은 자료는 Super Helldive에서 게임이 Giant Outposts를 도입한다고 적고 있다 Source. 업적 헌터에게 이 점이 중요한 이유는, 가장 어려운 트로피들이 대개 순수 화력보다 특정 조건을 만족할 만큼 오래 미션을 버티는지를 보기 때문이다.

난이도 계층은 보상도 바꾼다. 같은 데이터에 따르면 Requisition Slips와 Experience 보상 배율은 Super Helldive에서 **+300%**까지 올라간다 Source. 이건 업적 해금 규칙 그 자체는 아니지만, 100% 완주에서 자원 쪽 속도를 확실히 끌어올린다. 아직 ship module 진행이 남아 있다면, 낮은 티어에서 적은 가치만 모으는 것보다 고난도에서 처리하는 편이 훨씬 낫다.

Super Helldive가 트로피 루트에 주는 실질적인 도움은 몇 가지가 있다.

  • 자원 파밍과 업적 파밍을 한 번에 겹칠 가능성을 높여준다.
  • Hell DiveGone in 360 seconds!를 더 다루기 쉬운 수준의 커뮤니케이션 규율로 파티를 몰아넣는다.
  • 더 강한 적 조합을 상대하게 만들어, 특정 적 타입이나 혼란스러운 전장 상태가 필요한 트로피에 도움이 된다.
  • 묘기성 loadout보다 신뢰도 높은 stratagem 타이밍 위주로 빌드를 짤 이유를 준다.

난이도 자료는 더 높은 난이도에 서로 다른 미션 세트가 있고, 일부 미션은 낮은 티어에서 제공되지 않는다고도 말한다 Source. 이는 업적 목표와 그걸 지원하는 미션을 맞춰 넣을 때 유용하다. 예를 들어 Gone in 360 seconds!에는 Blitz 미션이 아주 잘 맞고, 지속적인 강한 적 압박이 있는 미션은 Hulk와 Charger 트로피에 더 실용적이다. 올바른 티어가 중요한 이유는, 업적이 대개 트로피 문구 자체보다 맵이 필요한 적 상호작용을 미션 구조와 싸우지 않고 만들어낼 수 있는지에 더 많이 좌우되기 때문이다.

샘플 티어 이슈도 있다. Commons는 모든 난이도에서 나오지만, Rares와 Supers는 더 높은 티어에서 등장하고, Super Samples는 출처 자료상 Extreme 이상과 연결된다 Source. 아직 module 업그레이드가 남아 있다면, 업적 루트와 자원 루트는 낮은 티어 파밍을 멈추는 순간 자연스럽게 합쳐진다.

Data Points and Route Planning

더 넓은 플레이어 데이터는 Helldivers 2가 여전히 업적 헌팅을 할 만한 생태계라는 점을 보여주고, 100% 루트가 희귀성보다 규율의 문제라는 점도 확인시켜준다. Steam의 공식 리뷰 요약은 현재 "Mostly Positive" (75.4% positive) across 1157787 reviews로 표시되고 Source, 게임은 현재 스냅샷 기준 Steam에서 66759 players in game on Steam right now로도 추적된다 Source. 이런 수치가 중요한 이유는, 활발한 협동 게임은 조직된 세션만 있으면 아직 완료하기 쉽기 때문이다.

경로 계획에 특히 유용한 데이터도 몇 가지 있다.

Data point Value Why it matters
Achievement count 38 대충 정리하는 수준이 아니라 전체 체크리스트 감각이 필요하다.
Unobtainable achievements 0 현재 상태에서 리스트 전체를 끝낼 수 있다.
Completionist time 87.05 hours 전체 트로피와 자원 완주의 현실적인 기준점이다.
Super Helldive reward multiplier +300% 후반 파밍 효율을 높여준다.
Rarest tracked achievement 10.7% 몇몇 트로피는 정말 쉽게 얻는 보너스가 아니다.

같은 완주 데이터는 게임 인텔 피드에서 가장 빠른 완료 스냅샷을 590, 중앙값 완료를 8272로 보여주는데, 이는 평균 플레이어가 속도 지향 완주자보다 훨씬 오래 걸린다는 뜻이다. 이건 Helldivers 2가 경로 설계를 보상한다는 신호로 봐야 한다. 미션 타입, 목표 업적, 자원 티어를 계획하는 파티는 트로피를 그냥 덤으로 보는 파티보다 훨씬 빨리 움직인다.

실전 추적용으로는 체크리스트를 세 묶음으로 나누는 걸 추천한다.

  • 전투 실행 트로피: Hell Dive, Gone in 360 seconds!, Hold my primary, I'm going in!
  • 묘기 트로피: Caught them by Supplies!, Hold My Liber-tea!, It's the only way to be sure...
  • 진행 트로피: Ship it!, Fully operational

이렇게 나누면 각 묶음의 실패 원인이 다르기 때문에 경로를 감사하기가 훨씬 쉽다. 실행 트로피는 실수로 실패하고, 묘기 트로피는 세팅이 나쁘면 실패하고, 진행 트로피는 자원이 부족하면 실패한다. 각각에 대한 대응도 다르기 때문에, 그냥 “게임을 계속 하다 보면 된다” 식의 접근은 시간을 낭비하게 된다.

출처

같이 보기

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검수

Editor · GameFleet

전문 분야: Editorial team behind HD2 Guides. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.

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