Helldivers 2に似た協力シューターおすすめ:Deep Rock Galactic、Remnant、Outriders 初心者ガイド

ガイド: helldivers2 · 公開日 · 5,932 文字 · 約 31 分

helldivers2 key art
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クイックアンサー: Helldivers 2 はカオスな協力型三人称シューティングで、初心者は難易度を一段ずつ上げながら、有用なストラタジェムと船モジュールを早めに解放し、フレンドリーファイア、立ち位置、ミッション目標のほうがキル数より大事だと覚えるべきです。

Helldivers 2 は、Arrowhead Game Studios が開発した 2024 年の協力マルチプレイ三人称シューティングで、味方にとっては“最高にひどい事故製造機”みたいなゲームです。Helldivers 2 のようなゲーム 協力シューティング Deep Rock Galactic Remnant Outriders 系の協力シューターと同じく「爆発の中で友達が叫ぶ」あの感覚を味わえますが、こちらはチーム連携、ストラタジェムのタイミング、そして味方のやらかしを生き延びることへの比重がより大きめです。

What Helldivers 2 Is Actually About

Helldivers 2 は、ミッションをクリアして生還し、危険な惑星に“管理された民主主義”を広めつつ、自分が教訓扱いの存在にならないよう全力を尽くすゲームです。基本の流れはシンプルで、降下して、目標を達成して、支援を呼び、脱出するだけ。……のはずが、実際には虫、ロボ、軌道攻撃、そして誰かがうっかりチームを火炎放射器で丸焼きにする、みたいな美しいカオスに変わります。

初心者がまず理解すべきなのは 3 つです。1 つ目、これはキル数を追いかけるヒーローシューターではないこと。2 つ目、ロードアウトは“最強武器一覧”ではなくツールボックスだということ。3 つ目、目的意識を持って動くチームほど強いということ。サンプルを持ち帰りつつ静かに目標を終えるミッションのほうが、全員が英雄的に散って船だけ帰る映画みたいなラストよりずっと価値があります。

このゲーム構造は、他のスクワッドシューターから来た人にもかなり馴染みやすいです。Deep Rock Galactic のクラスと連携のリズム、Remnant のルートとビルドいじり、Outriders のアビリティ前提の装備選びが好きなら、ここでも同じ楽しさが分かるはずです。役割を決めて、チームを支えて、ミッションのたびに 1 回の判断ミスでコメディ化する状況を乗り切る。それがこのゲームの核です。

The core loop in plain English

  • Galactic War マップでミッションを選ぶ。
  • 目的に合った武器、グレネード、ストラタジェムを持ち込む。
  • メイン目標を完了する。
  • 安全ならサンプルと任意報酬を回収する。
  • 状況が「もうここ、虫の住処です」になる前に脱出する。

簡単そうに見えるのは、ゲームが見やすく作られているからです。でも難しさの本体は、圧力管理にあります。敵は足を止めるプレイを罰し、目標はしばしば移動を強制し、しかも味方の最強手段ほど容赦がないことも多いです。ミッションは、意地を張って踏ん張ることではなく、退くタイミングと呼び出しの精度で勝つものだと早めに受け入れるほど、初心者っぽさは抜けていきます。

First-Hour Checklist

Helldivers 2 の最初の 1 時間は、アンロックを追うよりも、移動、ストラタジェムの呼び出し、ミッションの流れ、そして扱いやすいロードアウト 1 つを覚える時間にしましょう。最初にやるべきことを数個ちゃんと押さえれば、その後の理解が一気に楽になります。

1) チュートリアルを終えたら、基本操作を実戦で繰り返す

チュートリアルで生き残るには十分でも、うまくなるには足りません。終わったらリスクの低いミッションに入り、ゲームがプレッシャー下でやることを、わざと練習してください。

  • 慌てずにストラタジェムを投げる。
  • 物陰へ動きながらリロードする。
  • 敵と目標にピンを刺す。
  • 顔面受けせず、視線を切る。
  • チームが弾切れになる前に補給を呼ぶ。

序盤の良い例は、まずエリアを維持するだけの虫ミッション、遮蔽物の使い方を覚えやすい射撃型のボットミッション、そして敵が周囲に湧く中で支援要請を出す基本目標のミッションです。こういう場面のほうが、メニューを 3 時間眺めるより何倍も学べます。

2) 武器スタイルを 1 つ選んで、しばらく固定する

最初の 1 時間で、全武器タイプの達人になろうとしないでください。理解できるメイン武器を 1 つと、信頼できる予備プランを 1 つ選びましょう。例えば初心者なら、こんな感じで試せます。

  • 反動が素直で狙いやすい標準的なアサルトライフル。
  • 近距離のパニック処理がしやすいショットガン。
  • 照準と距離管理が得意ならマークスマン系武器。

大事なのは一貫性です。毎回知らない武器に持ち替えていると、荒れた戦闘を生き残るための体に染みつく感覚が育ちません。ゲーム自体が十分カオスなのに、自分の装備までカオスを足す必要はありません。

3) ストラタジェムの呼び出しテンポを覚える

ストラタジェムはこのゲームの心臓なので、最初の 1 時間で綺麗に呼び出す練習をしましょう。練習したいのは:

  • 弾薬補給。
  • 攻撃用の軌道攻撃。
  • タレットや対装甲支援。
  • 脱出圧をしのぐ基本防衛要請。

移動中、回避中、または遮蔽物に隠れながらコードを入れる感覚に慣れておくべきです。ミッションが安定した瞬間と、同じパトロールで全滅する瞬間の差は、たいてい 1 回のストラタジェム成功にあります。

4) 「ちょっと簡単すぎる」くらいの難易度で遊ぶ

初心者は“自分を証明しなきゃ”と勘違いして、つい難易度を上げすぎがちです。でも上げなくていいです。マップを読み、目標をこなし、安定して脱出できる難易度でやりましょう。常に圧倒されているなら、そのゲームはストレスしか教えてくれません。

最初の 1 時間の目標はこんな感じで十分です。

  • 1 回以上、開始から脱出まで生き残る。
  • 攻撃用と防御用のストラタジェムを 1 回ずつ使う。
  • 近くにあればサンプルを回収する。
  • 自分が何に、なぜやられたのか分かる状態で終える。

最後の部分が大事です。Helldivers 2 では、死ぬこと自体が失敗とは限りません。何も学ばずに死ぬことが失敗です。

5) 最初の通貨は見栄よりユーティリティに使う

最初の 1 時間は、チームを安全にし、柔軟にし、補給しやすくする解放を優先してください。メニューでカッコよく見えるからって、“ボスを消し飛ばしたい”系の派手な買い物を追う必要はありません。初心者に強い強化は、だいたい地味です。弾薬支援、脱出を楽にする道具、複数の敵タイプに対応できる武器、こういうやつです。

進行システムは、ちゃんと待った人ほど得をする作りです。序盤から強く感じるプレイヤーは、たいてい店で一番うるさいオモチャを買った人ではなく、土台を固めた人です。

helldivers2 in-game screenshot
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概要

序盤の最適な使い道は、まず生存手段、次にチーム用ユーティリティ、その次に快適さ、最後に派手な火力です。まずはそれで生き延びて、楽しいものはあとから使いましょう。

Spend, hoard, and craft priorities at a glance

Priority What to focus on Why it matters early Example choices
1 Survival and sustain Lets you learn missions without constant wipes Resupply options, reliable weapons, defensive stratagems
2 Team utility Makes random squads and friend groups more stable Ammo support, sentries, crowd control
3 Anti-armor answers Helps you deal with armored targets when they appear Support weapons, strikes, precision tools
4 Comfort unlocks Smooths your preferred playstyle Mobility, easier aim, flexible primaries
5 Luxury damage Strong later, but not urgent for beginners High-risk explosive loadouts, niche offense

1) サンプルは“最後の脳細胞”くらい大事に集める

サンプルは長期進行に効くので、序盤ではかなり重要な資源です。安全に取れるなら取る。取るせいでチーム全員がクレーターで死ぬなら、諦める。初心者がやりがちなのは、サンプルの山を全部“緊急目標”扱いすることです。でも違います。あれは、賢いルート取りへのご褒美です。

良いサンプル習慣はこんな感じです。

  • 可能ならマップに印をつける。
  • 大きく迂回せず、目標へ向かう途中で拾う。
  • 脱出時は、持っている人を守る。
  • メイン目標が終わった後の無駄な戦闘を避ける。

サンプル回収に向いた動きの例としては、脱出前に短い寄り道のサブ目標を入れる、敵圧が落ちたら目標周辺をさっと掃討する、持ち主の体力が低くてマップが敵だらけなら「今すぐ出る」と決断する、などがあります。

2) 最初のアンロックはミスを減らすものに使う

最初のアンロックは、ミスしても立て直しやすいものが良いです。つまり、パトロールが迷い込んできた時や味方が倒された時に、ミッション崩壊を防げる装備やストラタジェムです。初心者向けのアンロックは、だいたい次のどれかを持っています。

  • 安定した補給。
  • 集団制御。
  • 防御的位置取り。
  • 分かりやすいダメージ。

一方で、完璧なタイミング、チーム連携、詳細なマップ知識が必要な派手枠もあります。後で化ける可能性はあっても、序盤では自分の狙いすら外して足を引っ張るだけになりがちです。

3) “あると便利”系は、自分の役割が分かるまで溜める

新規プレイヤーは、店で強そうに見えるけど実際の自分の動きには合わない物に資源を突っ込みがちです。戦闘のど真ん中にいることが多いなら、機動力と近距離耐性のほうが長距離トリックより大事です。後ろから支援したいなら、弾薬と制御系のほうが純粋な瞬間火力より価値があります。

初心者の良いルールはこうです。

  • 今ぶつかっている問題を解決する強化なら買う。
  • まだ起きてもいない問題を想像しているだけなら待つ。

このルールで、理解できていないビルドに資源を吸われにくくなります。進行ももっと意図的になって、無駄な買い物の寄せ集め感が減ります。

4) プレミアム通貨は広く使える物に残す

プレミアム通貨を手に入れた、あるいは購入したなら、用途の狭いネタ枠より、いろいろなミッションで使える物に使いましょう。実際には、次のような装備が候補になりやすいです。

  • 複数の敵タイプに対応できる。
  • ソロ野良でも連携パーティでも役立つ。
  • 複数のミッション目的に合う。
  • プレッシャー下でも扱いやすい。

これは他のスクワッドシューターやルート主導の協力ゲームでも同じです。まだゲームを学んでいる段階では、狭い見せ場より広い汎用性のほうが強いです。

5) 自分を 1 つの道に“クラフト”しすぎない

1 つのビルドに投資できる仕組みがあるなら、好きかどうか分かる前に突っ込みすぎないでください。初心者は武器クラスやストラタジェムの系統に惚れ込み、そこを支えるために全部使ってしまいがちですが、あとでそのビルドが輝くミッションタイプが嫌いだと気づくことがあります。

安全寄りの序盤行動の例:

  • 特化武器に興味があっても、柔軟なメイン武器を 1 つ残す。
  • 1 本だけ極めるより、いくつかの支援 विकल्पを解放する。
  • 役割が変わっても対応できるよう、資源を少し残しておく。

旅行の荷造りみたいに考えると分かりやすいです。お気に入りのジャケットは持っていけるけど、天気が変でも履ける靴は必要です。

よくあるミス

Helldivers 2 の初心者がやりがちなミスは、突っ込みすぎること、ミッション目標を無視すること、ストラタジェムを無駄にすること、そしてフレンドリーファイアを冗談みたいに扱うことです。新規プレイヤーがこうなるのは、このゲームが見た目こそシューティングでも、実際は圧力管理パズルとして動くからです。

1) キル数を追って目標を後回しにする

  • なぜ起きるか: 戦闘が派手で気持ちよく、敵を全部倒したくなるからです。
  • 具体的な対処: まず目標ルートを覚える。進行を邪魔する敵だけ処理して、すぐ動く。パトロールが直接チームを脅かしていないなら、相手にしなくていいです。
  • 例: 周囲に敵が湧く中で端末操作を終える、マップを完全に掃討せず脱出地点へ向かう、無駄なサイド戦闘を飛ばして増援を温存する。

2) 味方の近くでストラタジェムを呼ぶ

  • なぜ起きるか: 熱くなると、支援も攻撃もその場で投げたくなるからです。
  • 具体的な対処: コードを入れる前に少し離れる習慣をつけ、着地点をピンで示す。味方が 1 か所に固まっているなら、呼ぶ前に声をかける。
  • 例: 虫の巣への軌道攻撃、防衛中の補給ポッド、ウェーブ開始前のタレット設置。

3) 装甲と敵の種類を無視する

  • なぜ起きるか: 序盤の敵はすぐ死ぬことが多く、全部同じ火力で倒せると思いがちだからです。
  • 具体的な対処: 装甲持ちへの回答を 1 つ、集団処理を 1 つは持っておく。メイン武器で相手が辛いなら、支援枠に切り替えるか、正しい道具を持つ味方に頼る。
  • 例: Charger っぽい脅威への対処、重装甲の bot ユニットの処理、タンク系相手に弾をばら撒く代わりに精密支援を使う。

4) 防衛中に立ち止まる

  • なぜ起きるか: 多くのシューティングでは“ラインを守れ”が強いので、その癖が出るからです。
  • 具体的な対処: 防衛を要塞ではなく、動く輪として考える。位置をずらし、側面を掃除し、射線を変える遮蔽を使う。
  • 例: アップリンク系の目標で位置を移す、湧き位置が変わった端末周辺で動く、押し潰された地点から撤退して増援を溶かさない。

5) 補給を抱えたままチームが空になるまで待つ

  • なぜ起きるか: 新規プレイヤーは資源を無駄にするのが怖くて、“本当にヤバい時”まで温存しがちだからです。
  • 具体的な対処: 危険フェーズに入る前に、先に使う。少しの弾薬と回復を今使うほうが、3 分後に崩壊するよりマシです。
  • 例: 脱出前の補給、長い目標連鎖の後の補給、パトロールが大群に化けた時の支援消費。

6) 毎回ソロランだと思って動く

  • なぜ起きるか: 多くのプレイヤーは自己完結型のシューター癖に慣れていて、このゲームが協力前提だと忘れがちだからです。
  • 具体的な対処: 支援範囲に留まり、素早く蘇生し、ターゲットを共有し、味方に別の距離や役割を担当させる。
  • 例: 1 人が対装甲、1 人が雑魚処理、1 人が補給、脱出時は全員で役割を回す。

プロのヒント

序盤の上級寄りの習慣で一番いいのは、エイムや反射神経を完璧にしなくても死ににくくなるものです。ここでは基本の初心者向け情報より少し先の話をしますが、ミッションを“運ゲー”ではなく“管理できるもの”に感じやすくなります。

Tip 1. マップをルート表として使う

マップを開いたら、次の目標だけでなく、目標・サンプル・脱出地点を結ぶ一番安全な線を見ましょう。サイド目標がメインルートの近くに 2 つあるなら、エリアが熱くなる前に長い引き返しをせず、その途中で回収します。

Tip 2. “ヤバい”用にストラタジェムを 1 個残す

常に緊急用の手札を 1 つ持っておきましょう。補給でも、防衛展開でも、集団処理攻撃でもいいです。戦闘開始時に全部使うと、状況が崩れた時に立て直せません。で、状況は絶対に崩れます。

Tip 3. 火力を重ねるより、ヘイトをずらす

あなたと味方が同じ角度から同じ敵を撃ち続けると、敵も爆発も読める場所に固まりやすいです。少し散って、クロスファイアを作り、退路を確保しましょう。特にボット戦では、開けた地形がレーザー地獄になります。

Tip 4. 離脱すべき時を覚える

多くのミッションは、戦いに勝つことで救われるのではなく、その戦いから離れることで救われます。増援が減っている、弾が少ない、パトロールと目標スポーンに挟まれているなら、より良い位置に走って仕切り直しましょう。賢い撤退は敗北ではなく、技術です。

Tip 5. 好みだけでなくミッションタイプで組む

あるミッションで最高に気持ちいいロードアウトが、別のミッションでは最悪になることがあります。虫多めのミッションと bot 多めのミッションでは優先度が違いますし、短い目標周回と長いマップ探索でも感覚が違います。出撃前に、そのミッションが何を求めそうか考えてください。集団処理か、対装甲か、機動力か、持続支援か。

Tip 6. 敵だけじゃなく味方のシルエットを見る

フレンドリーファイアはこのゲームの空気の一部なので、チームがどこへ動いているかも意識しましょう。味方が自分の射線に飛び込んできたら、撃つのを止めるか、角度を変えるだけでいいです。この小さな習慣だけで、誤爆全滅がかなり減り、野良もずっとやりやすくなります。

Tip 7. 迅速に蘇生して、すぐ前に進む

誰かが死んだら、安全ならすぐ呼び戻しましょう。倒れた味方がいると、銃口もストラタジェムも回答も減ります。ただし、同じ殺し場で連続蘇生はしないこと。蘇生して、合流して、位置を変えてから、また敵に同じことを教えましょう。

Graduation Threshold

初心者卒業は、ミッションの圧を安定して読めて、当てずっぽうじゃないロードアウトを選べて、サンプルや増援を残して脱出できるようになった時です。つまり、ゲームがただのカオスではなく、自分で管理できる決断の連続に見え始めた瞬間です。

初心者かどうかはレベルだけでは決まりません。高レベルでも、ストラタジェムをパニックで連打したり、目標を無視したり、装甲持ちへの対応を変えられないなら、まだ初心者っぽく動いています。逆に、低レベルでも、ミッションの流れを理解し、チームを支え、安定して生き残れるなら、もう“卒業”していておかしくないです。

Signs you are ready for the next difficulty band

  • どの敵を警戒すべきか、どれを無視できるか分かる。
  • 動きながら、または圧を受けながらストラタジェムを呼べる。
  • 目標完了後に無駄戦闘を続けなくなる。
  • 自分のロードアウトが特定ミッションに合う理由を説明できる。
  • ミスをしても崩れず、立て直せる。

A simple self-check after each mission

次の 3 つを自分に聞いてみてください。

  • 目標達成に貢献したか、それともただ撃っていただけか?
  • 装甲、集団、支援のどれかに役立つ物を持っていったか?
  • 死んだのは運が悪かったからか、それとも同じミスを 2 回したからか?

答えがより正直に、より具体的になってきたなら、もう基本は学び終わっています。次はゲームの深いシステムを学ぶ段階で、ここから Helldivers 2 はかなり中毒性が出てきます。

What “ready” looks like in practice

準備完了のプレイヤーは、ミッションに入った瞬間にチームへ対装甲、エリア制圧、回復/支援のどれが必要かを見て、毎回ガイドを開かなくてもそこそこ良い判断ができます。ミッションに負けることはまだあります。誰でもあります。でも、理由が分かる負け方になります。謎の全滅ではなくなります。

それが本当の卒業ラインです。ゲームのカオスが“読める”ようになった時です。

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