Helldivers 2 RL 77 エアバースト ロケットランチャー

ガイド: helldivers2 · 公開日 · 6,430 文字 · 約 33 分

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クイック回答: Helldivers 2 RL 77 Airburst Rocket Launcher は、密集した軽〜中装甲の敵を一掃するための Support Weapon Stratagem で、クラスター弾を撃ち込める一方、爆風がめちゃくちゃ広いのでフレンドリーファイア管理が超重要です。

RL-77 Airburst Rocket Launcher が実際に何をするのか

RL-77 Airburst Rocket Launcher は、エアバーストのクラスター弾を発射するサポート系の Stratagem 武器で、危険な性格を持った群衆処理ツールだと考えるのがいちばんしっくりきます。実戦では、Helldivers 2 RL 77 Airburst Rocket Launcher は小型〜中型の脅威の集団を一発で消し飛ばすために作られており、特に敵がチョークポイントを通ってくるとき、目標の周囲に固まっているとき、あるいは巡回隊の隊列を組んで移動しているときに強いです。プレイヤー間では ABRL と呼ばれることも多く、スクワッドチャットや装備相談でこの略称を使う人が多いので覚えておくと便利です。

大事なのは、範囲ダメージを与えるだけでなく、そのダメージの広がり方が意図的にかなり広いという点です。だから、密集した敵には最高ですが、散らばった敵や、味方・セントリー・ミッション装置が爆発地点の近くにある戦闘ではかなり扱いづらくなります。この武器がコミュニティで有名なのは、まさにその二面性があるからです。虫のウェーブを一掃したときは神武器に感じるし、誰かがタイミング悪く爆風に飛び込んだ瞬間に地獄になります。

ざっくり整理するとこんな感じです。

項目 ゲーム内での意味
武器タイプ Support Weapon Stratagem
一般的な呼び名 RL-77 Airburst Rocket Launcher, ABRL
主な役割 クラスター式の対集団制圧
得意な対象 複数の軽〜中装甲敵をまとめて処理
主な弱点 爆風範囲が広すぎてフレンドリーファイアが危険

この武器は、重装甲を1体ずつ相手にするというより、とにかく敵の数が多いミッションで選ぶタイプです。たとえば、バグのブリーチから Hunters や Warriors がわらわら出てくる場面、一直線に進んでくる Automaton の巡回隊、あるいは狭いルートに敵が流れ込んでくる防衛戦みたいな状況ですね。Hulks、Chargers、もっと重いユニットへの単独回答としては最適ではありませんし、何より「どこに撃ってもいい」武器ではありません。普通の直撃ロケットランチャーみたいに扱うと、だいたい痛い目を見ます。

このランチャーが Helldivers 2 の歴史の中で少し特別に見えるのは、単なるショップ購入ではなく、コミュニティ選択イベントに紐づいてアンロックされたからです。そのせいで、普通の解除アイテムというより「ちょっとレアな戦果」感があり、プレイヤーが単に「エアバーストロケットランチャー」と呼ぶだけでなく、正確なアイテム名で検索する理由にもなっています。

要件、効果、そして基本的な制約

RL-77 Airburst Rocket Launcher は Support Weapon Stratagem で、弾薬バックパック付きの武器です。このバックパック要件が、この武器のリズムを決める大きな要素になっています。つまり、ただ銃を拾うだけではなく、Stratagem の枠と、実質的にはバックパック前提の立ち回りを選ぶことになります。また、連射して削る武器ではなく、1発ごとの爆発圧で勝負する武器なので、トリガー1回の重みが普通のライフルやマシンガンよりずっと大きいです。

プレイヤー目線での効果はかなりシンプルで、1発で複数の軽〜中装甲敵を無力化するためのクラスター弾を撃ちます。ただ、実際のミッションでは敵の間隔、地形、味方の位置取りにかなり左右されます。爆発範囲がかなり広いため、Helldivers と敵の両方に被害を出しやすいことで有名です。精密射撃を期待するとがっかりするでしょう。逆に、爆発でルートを押さえ込む用途を期待するなら、かなりハマります。

この武器が得意なこと

  • スカベンジャー系の群れ、小型歩兵の塊、巡回隊のかたまりみたいな密集した軽敵の処理
  • ミッション目標周辺で自然に敵が重なるウェーブの分断
  • チョークポイントの向こう側に集まった敵への圧力
  • タイミングよく撃つだけで、スクワッド全体に一気に余裕を作れること

この武器が苦手なこと

  • すでに味方が爆風範囲に入っている戦闘
  • 爆発が天井・壁・味方に当たりやすい狭い屋内
  • 持続的な対装甲火力が必要な単体の重装甲敵
  • セントリー、補給、目標装置が着弾地点の近くにある状況

挙動に関して重要な安全メモもあります。Airburst Rocket Launcher は、HMG turret、Sentries、Resupplies、あるいは他の Helldivers の近くで撃ったときには爆発しなくなっています。これは、この武器が昔から抱えていた「混戦での自爆事故」がかなり大きな痛点だったからです。とはいえ、この安全性が入った今でも、気軽に撃ち込む武器ではなく、あくまで爆発系の射線武器として扱うべきです。

制約を実戦向けにまとめると、こうなります。

制約や挙動 実戦での影響
爆風範囲が広い 一気に複数キルを狙えるが、味方の近くでは危険
Support Weapon スロットを使う 他の支援装備と競合する
バックパックとの相性 装備全体をちゃんと考える必要がある
クラスター式ロケット 単体の重装甲より集団向け
味方装備周辺での安全化 重要な Stratagem 周辺での誤爆を軽減

実戦でいちばん大きい制約は、実はプレイヤーの位置取りです。スクワッドがちゃんと散開していれば、このランチャーはかなり使いやすくなります。逆に、全員が同じドア付近に詰まると、一気に足かせになります。だから ABRL は単なる武器ではなく、チーム全体の連携チェックとして語られることも多いです。

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Where to Unlock and Equip It

RL-77 Airburst Rocket Launcher は、Operation Legitimate Undertaking、Phase I: Citizen Rescue の中で Penta が解放されたあと、Helldiver 向けにアンロックされました。つまり、通常の warbond 形式の解除ではなく、Major Order を通じてゲームに追加されたということです。プレイヤーがいちばん気にする歴史的なポイントはここで、Choohe と Penta のどちらを解放するかというコミュニティの選択に報酬が紐づいていました。Penta が先に解放されたことで、この Stratagem は正式にアンロックされました。

この出自が重要なのは2つ理由があります。1つ目は、これが普通の装備品というより特別なイベント報酬っぽく感じられる理由を説明していること。2つ目は、この武器に関する昔の議論で、補給線や Galactic Map の分かりにくさがよく話題になる理由です。当時はマップ情報の分かりやすさが今ほど洗練されておらず、目的の星系へのルートがコミュニティ内でかなり議論されていました。

入手方法

  • Penta に関連する該当 Major Order ルートを達成する
  • RL-77 Airburst Rocket Launcher が報酬になる解放選択に参加する
  • アンロック後は Stratagem loadout system から Support Weapon として装備する

使うスロット

  • Support Weapon Stratagem slot
  • ゲーム内説明でロケットランチャーと弾薬バックパック込みの構成なので、バックパック前提のセットアップ
  • Grenade、primary、sidearm の代わりではなく、完全にサポート枠の選択肢

プレイヤーがよく入れる場所

  • 群衆処理を重視した anti-swarm loadout
  • 1人が対装甲を担当し、もう1人が add 処理を担当するようなチーム構成
  • チョークポイントが頻繁に出る防衛系ミッション
  • 1発で押し寄せる敵を削れる目標防衛ミッション

これを中心に loadout を組むなら、単純な火力ではなく「役割の分担」で考えるのがコツです。RL-77 Airburst Rocket Launcher は、だいたい「これ1本でミッションを全部背負う」タイプではありません。むしろ、チームの他の装備をきれいに見せるための武器です。たとえば、すでに Railgun 系の対装甲担当、タレット担当、補給重視のプレイヤーがいるスクワッドなら、airburst 専任が入るだけでかなり価値が上がります。逆に、爆発系が多すぎる編成だと、役割がかぶって混乱しやすいです。

他の support 選択肢と比べるときのポイントはシンプルです。必要なのは、精度よりも対集団のカバーか? もしそうなら、このランチャーはかなり強くなります。逆に、信頼できるエリート処理や対装甲が必要なら、無理にこの武器に役割を押し付けるより、helldivers 2 get tips の代替案を考えたほうがいいです。

エアバースト ロケットランチャーの最適な使いどころ

RL-77 Airburst Rocket Launcher が輝くのは、敵を1体ずつ追いかける場面ではなく、敵がまとめて押し寄せてくる場面です。最も強いのは、ゲームが自然に密集した敵、狭いレーン、予測しやすい敵移動を作り出す状況です。上手く使うための本質はここで、敵を狙うというより「敵の密度を狙う」感じです。

代表的なのは、バグのブリーチ、一直線に移動する巡回隊、防衛地点にウェーブで押し寄せる戦闘です。軽装甲や中装甲の敵がまとまっていれば、ロケット1発で戦況のテンポを大きくひっくり返せます。つまり、味方のところまで敵が届きにくくなり、近接の妨害も減って、プライマリーの弾薬や Stratagem のクールダウンへの負担も下がります。

RL-77 に向いている場面

  • 小型敵が重なって出てくるバグのブリーチ
  • 狭い進路を通ってくる Automaton の巡回隊
  • 抽出地点や uplink 系の防衛ポイント周辺の目標防衛
  • 敵が必ず通る予測可能なレーンがあるチョークポイント

相性のいいスクワッド役割

  • 別の support weapon で対装甲を担当する味方
  • 迫ってくるウェーブを弱めたい sentry 多めの編成
  • 常に逃げ回るより、陣地を維持したいミッション群
  • 安全な視線を確保して撃つタイミングを作れる1人

特に役立つ敵タイプ

  • 軽歩兵の密集
  • 中密度の群れ
  • まだ散開していない巡回隊
  • 近い位置で湧いて、ゆっくり広がる集団

このランチャーは、スクワッドが時間や弾薬を節約したいときにも価値が上がります。6〜7体の小型敵を一気に消せる1発は、ライフルを数回撃つより価値が高いことが多いです。特に忙しいミッションでは移動の邪魔を減らせるので、ABRL は「勢いを作る武器」として記憶されやすいです。単純にダメージを足すのではなく、戦闘の流れそのものを変えます。

実用的なルールとしては、敵の集団と、そこが1秒後にどこにいるかを読めるなら、この武器は候補になります。敵が散っている、縦方向にばらけている、あるいは味方が混ざっているなら、別の Stratagem に切り替えたほうがいいです。岩、壁、ミッションのオブジェクトを挟んで予測不能に動くターゲットも同じで、爆風パターンが厳しすぎて、読み切れない角度に撃つのはもったいないです。

いちばん気持ちいいのは、Helldivers 2 らしい戦場の瞬間です。たとえば、バグの波が斜面を越えてきたとき、巡回隊がクレーターの縁で固まったとき、あるいは敵が同じアプローチに吸い込まれていく目標レーン。そういう場面では、RL-77 は武器というより、戦術的なリセットボタンみたいに感じられます。

使わないほうがいい場面、または別武器に替えるべき場面

RL-77 Airburst Rocket Launcher を外すべきなのは、エリア拒否より精密さが求められるミッションです。これがいちばん正直な答えで、武器の最大の強みがそのまま最大の弱点でもあるからです。戦闘がごちゃついていて、密集していて、しかも装甲戦が中心なら、このランチャーはすぐ扱いづらくなります。

分かりやすい置き換え先は、もっと低リスクで同じ役割をこなせる support weapon です。直接の対装甲、単体への継続圧、近距離での安全な運用が必要なら、別の支援武器のほうがたいてい向いています。特に、スクワッドに爆発系 Stratagem がすでに多いときは要注意です。Orbital blast、eagle strike、sentry だらけの loadout だと、Airburst Rocket Launcher は独自性よりも重複感が強くなります。

状況 ABRL を残す? 代えたほうがいい理由
軽敵の密集ウェーブ Yes ここが本領
重装甲のエリート敵 No もっと直接的な対装甲が必要
狭い屋内目標 だいたい No フレンドリーファイアと跳ね返りが危険
味方がターゲット近くに固まっている だいたい No 味方を巻き込みやすい
開けた地形でウェーブを受ける Yes レーン制圧に強い
ごちゃついた乱戦 場合による もっと単純な武器のほうが安全

代える主な理由

  • スクワッドにすでに十分な爆発系 crowd control がある
  • 屋内戦や近距離戦が多いミッションをやる
  • 装甲敵もまとめて解決できる support weapon が欲しい
  • 味方が集まりがちで、爆風が危険すぎる
  • 狙いの許容が広くて、自爆リスクが低い武器のほうが好き

外す心理的な理由もあります。単純に、安定していて地味な武器のほうが上手くいく人もいます。それは悪いことではありません。Helldivers 2 は一貫性が大事で、この武器みたいに爆風範囲が広いものは、他の support pick より判断力を要求します。1発撃つたびに「今の大丈夫だったかな」と考えてしまうなら、むしろテンポを失っているかもしれません。

現状の meta では、このランチャーは万能 support weapon として使うより、スクワッドがちゃんと役割を組んだときに強いです。誰も射線を合わせてくれない、目標が狭い戦闘を強制する、ミッションが毎回ぐちゃぐちゃな乱戦になる、というなら別の support pick のほうがたぶん合っています。だからといって ABRL が弱いわけではなく、ただ専門性が高いだけです。専門ツールは、ハマる場面では最高で、外すと微妙に見えるだけです。

よくある誤解とミスの対処

RL-77 Airburst Rocket Launcher でいちばん多いミスは、クラスター武器ではなく普通のロケットランチャーみたいに扱ってしまうことです。この読み違いが、この武器への不満の大半を生みます。プレイヤーは「安全そう」なターゲットに撃ったつもりでも、爆発パターンが想像より遠くまで届いて、味方に当たったり、痛い事故の連鎖が起きたりします。

もう1つのよくあるミスは、密集戦の中心を狙うのに、味方がどこへ動いているかを確認しないことです。Helldivers 2 の戦闘はかなり動きが速いので、あなたが撃つと決めたあとに、味方が爆風ラインへ入ってくることがあります。だから、特に voice や quick ping を使うスクワッドでは、撃つ前の声かけがかなり大事です。ひと言あるだけでミッションが助かります。

いちばん問題を起こしやすいミス

  • 味方がすでに詰めている近接戦に撃ち込む
  • 天井や壁の構造を確認せずに屋内で撃つ
  • 単体の硬い敵に撃ってクラスター効果を無駄にする
  • 想定される爆発地点の近くに立ちすぎる
  • 敵の移動で、撃った瞬間に集団が割れることを忘れる

だいたい役立つ簡単な修正

  • もっと後方から撃って、爆風が開けた場所に落ちるようにする
  • 集団の端ではなく、先頭か中央を狙う
  • 発射前に味方へ位置をキープしてもらう
  • 開けたレーンやチョークポイントで使う
  • 装甲処理や精密作業をカバーできる loadout と組み合わせる

Stratagem や他の Helldivers の近くでの安全化挙動は、最悪の誤爆の一部を減らしてくれますが、だからといってこのランチャーが完全無欠になったわけではありません。射線管理は引き続き必要で、特に Resupply を呼ぶとき、Sentries を落とすとき、ミッション装置の近くで戦うときは気をつけるべきです。事故の多くはロケット自体よりタイミングにあります。

それから、「何もかも倒せなかった」= 失敗、とは限らないことも覚えておくといいです。ABRL は、画面上の敵を全部消すというより、集団を弱らせる、足止めする、大きく削るための武器であることが多いです。完璧な全滅を期待して撃ちすぎると、むしろ余計に危険を増やします。波に対して、うまく置いた2発のほうが、よく分からない塊に焦って1発撃つより良いことは普通にあります。

実戦での誤解例

  • Hunters と Warriors が混ざるバグのブリーチ: スクワッドが距離を保てるなら良い対象
  • 補給地点付近の Automaton 巡回隊: バックパックや ammo 呼び出しの近くなら危険
  • 開けた地形の抽出レーン: みんなが射線を理解していればかなり強い
  • 狭い通路の屋内目標: スクワッドがかなり дисциплина されていない限り、だいたい危ない

この武器が期待外れに感じるなら、たいていは純粋な火力の問題ではありません。対象の選び方、間合い、loadout の噛み合いです。ABRL は容赦がないですが、ランダムではありません。「集団密度」と「安全な爆発スペース」で戦場を見るようになると、かなり信頼しやすくなります。

RL-77 Airburst Rocket Launcher は、自分が群衆処理の専門家として動ける loadout の中でこそ真価を発揮します。つまり、同じ爆発役をもっと盛るのではなく、装甲敵、生存力、スクワッド支援をカバーする道具と組み合わせるのが正解です。要するに、他の装備でこのランチャーの穴を埋めるイメージですね。

バランスのいい構成には、重装甲への対策、移動や生存の手段、持久力を支えるチーム用ツールが1つずつあると安定します。そうすると、このランチャーはその合間にいる敵を片付ける担当になります。敵構成が混ざっているミッションでは特に強くて、ABRL が低〜中レンジの脅威を処理し、そのほかを他の装備が片付ける、という流れが作りやすいです。

相性のいい組み合わせ

  • 対装甲パートナー: 別の Stratagem に重装甲を任せて、自分は群れを削る
  • 防衛系 Stratagem パートナー: 敵が防衛ラインに届く前に小型敵を減らせる
  • 機動力パートナー: 安全な角度で撃ったあとに素早く位置替えできる
  • 弾薬効率パートナー: プライマリーが弾を食うなら、群れを丸ごと消して節約できる

ABRL で特に重要なシステム

  • Squad spacing: 成功率を左右する最大要素
  • Stratagem timing: 敵が固まるタイミングをチームで作れると強い
  • Objective geometry: 開けたレーンは有利、狭い部屋は不利
  • Enemy composition: 軽〜中装甲が多いほど強さが分かりやすい

これを軸に組むなら、他の装備はシンプルで信頼できるものにしておくのがコツです。全部を爆発にする必要はありません。集団を消す道具、背後の重い敵を処理する道具、そして両方を使うまで生き残る手段があれば十分です。これがこの武器にいちばん合うリズムです。

コミュニティでよく出る ship modules の話も少し触れておくと、このランチャーは他の support weapon と同じく、より大きな進行システムと関わります。特定の module との相互作用を前提にしなくても、ABRL を ship 全体のエコシステムの一部として考えるのは賢いです。Helldivers 2 の support weapons は単独で存在しているわけではなく、クールダウン、ユーティリティ、チームの役割分担という大きなループの中で活きます。

役割がはっきりしているのが好きな人には、このランチャーはかなり気持ちいい選択です。やることが明確で、「画面を空ける」ことが仕事になります。上手く使えたとき、その仕事はゲーム内でかなり価値があります。

よくある質問

RL-77 Airburst Rocket Launcher は Chargers や Hulks に強いですか?

主力の対重装甲回答としては強くありません。というのも、この武器は装甲をこじ開けるより、クラスター処理を前提にしているからです。戦闘を弱らせる助けにはなりますが、専用の対装甲 support weapon のほうがたいてい向いています。

なんでプレイヤーは ABRL と呼ぶの?

ABRL は Airburst Rocket Launcher のよく使われる略称で、フルネームよりスクワッドチャットで言いやすいので、多くのプレイヤーがそのまま使っています。

味方を巻き込む危険はまだ大きいですか?

広範囲の爆発武器であることに変わりはないので、味方への注意は必要です。ただし、HMG turrets、Sentries、Resupplies、他の Helldivers の近くで撃っても爆発しなくなっています。

どんな敵にいちばん効きますか?

固まっている軽〜中装甲の敵に最も強く、特に巡回移動、ブリーチの湧き、チョークポイント防衛でまとまっているときに力を発揮します。

ソロでも持つ価値はありますか?

間合い管理がしっかりできるならソロでも使えますが、射線をコントロールして味方の割り込みを防げる状況のほうが、ずっと輝きます。

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